Black Ops 6 Audio
- El campo de batalla adaptable: escucha y localiza
- Project Acoustics: reverberación espacial al siguiente nivel
- La física del sonido, visualizada
- Mezcla en directo: priorizar los sonidos más importantes
- Modo de auriculares mejorado: mayor inmersión con HRTF
- Ajustes de accesibilidad
- Descubre lo último de Black Ops 6
Desde avances en la reverberación espacial hasta un nuevo sistema de prioridad que destaca los sonidos más importantes para la supervivencia de tu operador y mucho más, creemos que Black Ops 6 ofrecerá uno de los paisajes sonoros técnicamente más impresionantes hasta la fecha.
Hay un enemigo disparando a lo lejos y en movimiento, pero no está a la vista. Como operador de élite, cada segundo cuenta. ¿Estará al final del pasillo, subiendo las escaleras? El equipo de sonido de Treyarch está mejorando el paisaje sonoro 3D hasta nuevos niveles, lo que permite a los jugadores percibir mejor la ubicación, velocidad y dirección de la actividad cercana, ayudándoles a responder con mayor eficacia y a sumergirse aún más en el mundo de Call of Duty®: Black Ops 6.
Para tener una mejor idea de las mejoras de sonido que se van a introducir en el juego, hemos hablado con el diseñador jefe de sonido, Collin Ayers, y con el ingeniero de sonido experto, William Cornell. William (9 años en Treyarch) y Collin (18 años en Treyarch) son dos magos del audio de Treyarch desde hace mucho tiempo, con créditos en múltiples títulos de Call of Duty. Juntos, han adquirido una valiosa experiencia que da como resultado el mejor trabajo del equipo.
El campo de batalla adaptable: escucha y localiza
Al igual que con todos los títulos de Treyarch, el equipo de sonido ha rediseñado o grabado nuevos efectos para cada arma del juego, incluidos nuevos sonidos de recarga y disparo. Sin embargo, la forma en que esos sonidos interactúan con el entorno se está llevando a nuevos límites gracias a los sistemas de sonido más avanzados del estudio hasta la fecha.
"El objetivo del equipo de audio en Black Ops 6", comenta Collin, "es lo que llamamos el campo de batalla adaptativo, un paisaje sonoro más intencionado y direccional que se centra en la información que los jugadores necesitan cuando la necesitan al tiempo que reduce el desorden de ruidos extraños".
Específicamente, el equipo se ha centrado en los sonidos de disparos distantes, dando a los jugadores información sobre la direccionalidad, la distancia y el nivel de amenaza para que puedan identificar más fácilmente desde dónde dispara el operador enemigo y luego formular su plan de contraataque. "Queremos asegurarnos de que el paisaje sonoro de este juego se adapte a cada jugador durante la partida, creando un espacio de juego vivo".
Project Acoustics: llevando la reverberación espacial al siguiente nivel
Como ingeniero de sonido experto, el trabajo de William es asegurarse de que todas las elecciones de diseño de sonido que hace Collin se presenten a los jugadores de la mejor manera posible. "Los disparos y las granadas llenarán el espacio a su alrededor", comenta. "Los pasos resonarán en los largos pasillos, y el sonido de la lluvia y el canto de los grillos entrará por las ventanas abiertas y los agujeros en la pared".
En colaboración con el sistema Project Acoustics de Microsoft, los avances en la conciencia y percepción espacial están llegando a nuevas alturas. "Hemos estado trabajando en estrecha colaboración con el equipo de Project Acoustics para simular la forma en que las ondas sonoras rebotan y se propagan por el mundo hasta el más mínimo detalle, como de qué materiales están hechas, el tamaño y la forma de la habitación, y qué camino tiene que seguir el sonido para llegar desde donde se produjo hasta donde lo estás oyendo".
Pero no te fíes solo de su palabra. Ponte unos auriculares y escucha los dos ejemplos siguientes para descubrir las mejoras de audio de primera mano, observando cómo el entorno afecta claramente a los sonidos que se mueven a través de él:
Ejemplo n.º 1: Diálogos
Ejemplo n.º 2: Pasos enemigos
La absorción y la reflexión del sonido también juegan un papel importante. La nieve, por ejemplo, absorbe la mayoría de las ondas sonoras que interactúan con ella, mientras que los árboles de un bosque hacen que el sonido se refleje y rebote. "Son un montón de pequeñas piezas que tienen que unirse para reproducir esta experiencia auditiva natural que obtienes en el mundo real libremente", explica William.
La física del sonido, visualizada
Project Acoustics modela la compleja física ondulatoria del sonido en un entorno de juego 3D. Este enfoque acústico basado en la física garantiza que el sonido del juego se escuche como debe ser, sin necesidad de los trucos manuales tradicionales.
En este ejemplo de Terminus, el sonido reverbera espacialmente y se difracta para fluir entre un gran espacio de laboratorio y un sistema de cuevas en la parte inferior izquierda, respondiendo a la geometría detallada y los materiales del entorno. Un jugador que esté cerca oirá ecos direccionales procedentes de la boca de la cueva en lugar de a su alrededor, lo que dará como resultado una experiencia de reverberación espacial que le permitirá percibir su entorno por el sonido como en la vida real.
Mezcla en directo: priorizar los sonidos más importantes
En el fragor del combate, algunos sonidos son más urgentes que otros, y Black Ops 6 lo tiene en cuenta al enfatizar los sonidos más importantes para el jugador en un momento dado.
"Nuestro nuevo sistema de prioridades asigna un número de prioridad dinámico a cada sonido, que puede ajustarse en directo en toda la mezcla", explica Collin. El sonido de los enemigos moviéndose hacia ti, por ejemplo, se enfatiza más que el sonido de los compañeros de equipo a tus espaldas. Un zombi que salta de un edificio tras tu operador tiene prioridad sobre otros sonidos debido a la inminente amenaza que supone.
"Todos estos sistemas", dijo, "incluido el sistema de prioridad y Project Acoustics, crean un juego que se adaptará a todos y cada uno de los jugadores durante la partida".
Modo de auriculares mejorado: una mayor inmersión con HRTF
Los avances en el sonido van más allá, ya que el juego utiliza la tecnología de función de transferencia relacionada con la cabeza (HRTF, por sus siglas en inglés) para simular mejor cómo se transfiere el sonido del mundo del juego a los oídos del jugador. William explica que "HRTF emula la forma en que los sonidos se ven afectados por la forma de tu cabeza y tus oídos antes de que los escuches. Es el estándar de oro para maximizar la percepción direccional cuando escuchas con auriculares".
El modo de auriculares mejorado utiliza la tecnología de audio espacial inmersivo de Embody para aumentar la precisión direccional de los sonidos que se reproducen en el mundo. El audio espacial inmersivo es compatible con cualquier modelo de auriculares y mejora enormemente la experiencia de audio espacial del jugador. Como parte del modo de auriculares mejorado del juego, se incluye un perfil HRTF universal creado específicamente para el entorno sonoro de Call of Duty. Opcionalmente, los jugadores pueden elegir mejorar aún más esta experiencia HRTF creando un perfil personalizado que tenga en cuenta los atributos físicos del jugador, como la forma de su oreja o cabeza. Puedes acceder a esta personalización en el juego y completarla usando el portal de personalización de Embody.
El modo de auriculares mejorado estará disponible en el lanzamiento de Black Ops 6 y al comienzo de la Temporada 1 de Call of Duty: Warzone™.
Ajustes de accesibilidad
Muchas personas en el mundo sufren problemas de audición. La asimetría interaural o pérdida auditiva asimétrica se produce cuando el grado de pérdida auditiva es diferente en cada oído, lo que dificulta localizar las fuentes de sonido en el espacio 3D. El tinnitus, un zumbido en uno o ambos oídos, es una condición en la que el sonido se escucha sin ninguna fuente, lo que hace que sea incómodo escuchar sonidos externos en ciertas frecuencias en el oído afectado. Estas condiciones son también las dos principales preocupaciones entre los veteranos militares.
Black Ops 6 presenta importantes opciones de accesibilidad de sonido, que incluyen:
Compensación auditiva asimétrica: ajusta la intensidad de las frecuencias seleccionadas en cada oído para equilibrar el campo de sonido de manera que parezca simétrico para el oyente, mejorando la precisión de las señales de audio en el juego. También se puede usar para reducir el volumen de las frecuencias que son incómodas de escuchar. En el lanzamiento del juego, la compensación auditiva asimétrica estará disponible en el multijugador de Black Ops 6 y en Zombis.
Atenuar acúfenos: reemplaza el sonido del tinnitus de la conmocionadora y la granada cegadora con una señal de audio más tenue.
Estamos deseando que los jugadores escuchen las innovaciones de audio en el lanzamiento el 25 de octubre, junto con otras características como varios ajustes preestablecidos de mezcla de audio, diferentes efectos de sonido de marcadores de impacto, configuraciones de chat de voz y más.
Descubre lo último de Black Ops 6
Mantente un paso por delante con la información oficial más reciente de Black Ops 6 consultando el blog de Call of Duty con frecuencia a medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento del 25 de octubre.
Call of Duty: Black Ops 6 está publicado por Activision. El desarrollo del juego está dirigido por Treyarch, en asociación con Raven Software. Estos estudios han apoyado el desarrollo (en orden alfabético): Activision Central Design, Activision Central Technology, Activision QA, Activision Shanghai, Beenox, Demonware, High Moon Studios, Infinity Ward y Sledgehammer Games.
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