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Black Ops Cold War キャンペーン: 脚本家のデビッド・S・ゴイヤーと共に未知の世界に飛び込もう

  • BOCW

デビッド・ゴイヤーにBlack Ops Cold Warのシングルプレイヤーに彼がどのように関わったか、本シリーズでの彼の経歴から双方向メディアで魅力ある物語を作り上げる方法まで、じっくりと話を聞いていきます。

Black Ops Cold War キャンペーン: 脚本家のデビッド・S・ゴイヤーと共に未知の世界に飛び込もう

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デビッド・ゴイヤーにBlack Ops Cold Warのシングルプレイヤーに彼がどのように関わったか、本シリーズでの彼の経歴から双方向メディアで魅力ある物語を作り上げる方法まで、じっくりと話を聞いていきます。

2010年、Call of Duty®シリーズの中でも驚きに満ち溢れた世界が特徴となるBlack Opsが世に発表され、そのキャンペーンは冷戦初期の出来事に基づく極秘作戦を根幹としていました。そしてTreyarch(および最終的にはRaven)の脚本チームのメンバーに加わったのが、ハリウッドで活躍する脚本家のデビッド・ゴイヤーでした。大ヒットしたスーパーヒーロー作品の脚本で知られるゴイヤーの貢献が、アレックス・メイソン、フランク・ウッズ、ジェイソン・ハドソンといったシリーズの顔となったキャラクターを登場させて、Black Opsのキャンペーンがどのようなものかを明確にする助けにもなりました。

あれから10年を経て、Call of Duty: Black Ops Cold WarでオリジナルのBlack Opsの物語の正式な続編が登場しました。メイソン、ウッズ、ハドソンが復帰すると共に、本作ではゴイヤーがストーリーコンサルタントとして帰ってきました。彼は冷戦の歴史の境界線を押し広げ、プレイヤーの選択をはじめとしてスリリングな物語を作り出す手助けをしてくれました。

本作の発売を記念してゴイヤーにじっくりと話を聞き、このキャンペーンがどのように従来のCall of Dutyの物語を深く掘り下げているのかなど、ビデオゲームで人を惹きつける物語を作り出すことについて彼の考え方を探っていきます。

Activision Games Blog (AGB): まず、最初は何が魅力で1作目のCall of Duty: Black Opsに惹き込まれ、そのプロジェクトに心踊らされたのですか?

デビッド・ゴイヤー(DG): 私はゲーマーだったのでゲームを手掛けることに興味はありましたが、当時はまだ思い切れずにいました。初期のCall of Dutyをプレイしていて、人気シリーズであることは知っていました。そしてこのゲームのディレクターから声が掛かり、「脚本に磨きをかけてほしい」と言われました。これは新たな一歩を踏み出す絶好の機会になると思い、チームと会ったのです。

その時点でゲームの3分の2は完成しており、私は脚本を改良して他にいくつか提案を行いました。魅力的な経験でした。私にとってそれは解釈を伝達する方法が全く異なる別メディアだったのです。

技術的観点から何ができて何ができないのか分からなかったので、外部の人に入ってもらうのが助けになる場合もあります。対処できない、乗り切れない問題があっても、私は言ったものです。「うん、でもどうして?どうしてできないの?」と。そして対処方法を思いつくことができた場合もありました。

その後、Black Ops IIでは立ち上げから関わるよう依頼を受けました。私はゲームプレイにおけるチームのデザインレベルのヘルプにも関わり、この2作目のゲームではマルチエンディングと分岐する物語を強く求めました。

ゲームをプレイしている時、マルチプレイヤーの場合は除きますが、ゲームを通して行う、信念に基づく選択によって変化するマルチエンディングが存在するというアイデアが大好きなんです。TreyarchとRavenがこの新作でもそれを続けていたのが本当に嬉しかったです。行動が結果に影響するというアイデアが気に入りました。味方を支援するかどうか、彼らとの関係を断つかどうか、誰かに復讐するかどうかを自分で決めることができます。こうした行動の全てがエンディングに影響するのです。

AGB:Black Ops Cold Warでは、主人公はカスタム要素のあるキャラクターです。彼らのキャラクター開発だけでなく、この一本道ではない物語の全体としてのキャラクター開発にまで、どのようにアプローチするのですか?

DG:これは既にコンセプトに含まれていましたので私は少し後押ししただけですが、RavenとTreyarchが実現した革新の一つが、プレイヤーとして自分だけのキャラクターを設計できるというものでした。プレイヤーがゲームを開始する際に決めたものに基づき、私たちが調整を行います。それぞれの体験をプレイヤーにとってより身近にするものの一つです。

その要素によりプレイする度に少し違ったものになり、キャラクターが若干違う反応を示します。脚本に取り組んでいた時、あることに対して6つの異なる反応を考え出す必要がありましたが、それも楽しみの内です。

AGB:それが初めてのプレイでも10回目のプレイでも、このキャンペーンが人を惹きつける体験になるようにした方法の一つですか? また、複数回のプレイスルーに向けた物語を作り出すにあたり、他にどんなことが重要でしたか?

DG:もちろん2回目のプレイをして別のキャラクターを作成することもできます。

プレイヤーとして、周りにいるゲーム内のキャラクターがまた違った感じで振る舞うのを目にするでしょう。しかしそれだけでなく、ゲームを通してプレイヤーに提示される数多くの非常にリアルな結末またはフローチャートが存在します。エンディングは複数の全く違ったものが存在します。もちろん今それらを明らかにするつもりはありませんが、提示されるエンディングには劇的に異なるものもあります。ゲーム中でプレイヤーが行う選択によって、異なるキャラクターが生き続けたり死んだり、世界の命運が全く変わってきます。

それはBlack Opsシリーズの特徴の一つになったと考えています。そう、メイソンやウッズ、ハドソンといった大ヒットしたキャラクターを何人か復活させましたが、このシリーズの他の特徴の一つは妥協しないことだと思います。表層に本物らしさがあり、非常にリアルに感じられます。数多くの任務は情報自由法により明らかになった実際の極秘作戦または出来事を根幹としていて、一切の手心を加えていません。

AGB:歴史的観点や冷戦とベトナム時代を根幹に据えた任務を提起するにあたり、そうした様々な時代についてどれほどの調査をして物語を構成しているのですか? また、そうした興味深い物語を作りつつ、その歴史に基づいた、または裏付けられたものにすることの重要性についてどう思われますか?

DG:私はSFを舞台とするものであろうと、調査を非常に重視しています。それを現実に根差したものにできるほど、出来の良い空想を作りやすくなります。

 これは説得力のある本物らしさを根幹に据えたシリーズですから、調査が鍵となります。信憑性が感じられるほど、没頭しやすくなるものだと思います。見ている者として、そしてプレイヤーとして、それこそが評価する点です。制作者が下調べをしたことをよくお分かりいただけるでしょう。

AGB:他にBlack Opsで期待されることの一つが、メイソン、ウッズ、ハドソンといった10年近く前に作られた人気キャラクターが再登場することです。シリーズのベテランと、初めてBlack Opsをプレイする人の両方に対して、そうしたキャラクターを再登場させるにあたり何が重要でしたか?

DG:私はキャリアの中で数多くのシリーズのリフレッシュやリブートに関わってきました。2つのレベルで機能しなければならない、というのが常に鍵となります。

シリーズ未経験の人を戸惑わせず、さっぱり理解できない言及がたくさんあると感じさせないようにする必要があります。この微妙なラインを進んで「これは全くのシリーズ未経験者にも分かるのか?」と問わなければなりません。それと同時に「1作目のBlack Opsのキャラクターやファンに対して忠実なものになっているか?」と。「メイソン、ウッズ、ハドソンといったキャラクター達は、プレイヤーが愛するようになったそのキャラクターらしく感じられるか?」と。

キャラクターに相応しいと感じるものを書いても、私はRavenとTreyarchのみんなにこう言いました。「よし、完了だ。次は未経験者の立場になって、内輪ネタになり過ぎている感じがしないようにしよう」それが鍵です。つまり内輪ネタになりすぎず、しかし同時に初期からのプレイヤーとファンを退屈させないということです。1作目ではプレイヤーはメイソンでした。Black Ops Cold Warではメイソン、ウッズ、ハドソンはサポートキャラクターです。彼らがキャラクターの特徴を維持しているのが面白いところの一つです。あまりバラしたくはありませんが、プレイヤーが作成したキャラクターと彼らがどんなやりとりをするかチェックしてみてください。

AGB:彼らがアドラーやパーク、さらにこの新たに登場するチームとやりとりするということですか?そうした新しいキャラクターを登場させて、CODの最も伝説的なキャラクターたちの中にフィットさせることの重要性はどう思われますか?

DG:アドラーが私の手柄なら良かったんですけどね。私もアドラーの脚色を手伝いましたが、アドラーはRavenが既に考え出していたキャラクターでした。このキャラクターは本当に気に入ったので、たくさんの特徴を提案しました。アドラーが吸うタバコの種類は何か?どんな音楽を聴くのか?何を好んで飲むのか?そういったことです。

しかし他に面白かった部分と言えば、現実世界、そして実際のBlack Opsの作戦には、これらの作戦に関わるあらゆる国とあらゆる人種の男女や工作員や諜報員がいるということでした。私たちがこの作品で懸命に取り組んだものはそれでした。すなわち確実にパレットを広げ、物語を広げることです。つまり、モサドやその他の物語に関わる情報機関での経歴を持つキャラクター達がいて、彼らなりの本物らしさと特異性をキャラクターにもたらすのです。

AGB:物語に取り込もうとしたテーマは何ですか?プレイヤーがCall of Dutyの特徴である大規模な銃撃戦や爆撃を生き延びようとしている中で、どのように感情的に物語へ没頭させ続けたのですか?

DG:確かにそれがCall of Dutyの特徴として知られています。Black Opsの特徴として紆余曲折、誰を信じたらいいのかわからなくなるような展開が知られています。プレイヤーはそれを予期するようになっているので、それを予期するようになる様々なポイントで私たちは彼らの足をすくいます。この物語は予測可能なものではありません。

さっきも言ったようにあまりバラしたくはないのですが、驚きに満ち溢れた展開は間違いなくBlack Opsシリーズの特徴の一つであり、この作品において絶対に外せないものでした。ある程度まで、Black Ops Cold Warは1作目でうまく機能したものに回帰しています。さらにゲーム中では数々の実際にあった極秘作戦を参考にしています。一通りプレイしてからネットで未知の世界を調べて、この作品と現実を比べるのも楽しいと思います。その中には非常に衝撃的なものもあります。

本作の巨悪は実在の秘密諜報員と思われるペルセウスという伝説的なエージェントのようなものですが、ペルセウスとは一体何者だったのか、ペルセウスは男性か女性か、どの程度までペルセウスは西側諸国の諜報機関を危険にさらしたのかは、今日に至るまで誰も知らないのです。しかしペルセウスというコードネームの何者かが実際にいたようには思われます。私たちのゲームに登場する架空の人物が、実際に存在した誰かであるという事実だけでワクワクします。

AGB:テレビや映画の脚本を書くこととゲームの脚本を書くことの違いについて最初に少し触れられましたね。実際のところプロセスの違いはどのようなものですか? そして具体的に、RavenやTreyarchとの共同作業はどの程度あるのですか?

DG:ゲームの脚本を書くのは全く別物ですね。映画やテレビの場合は完全に直線的で受動的なものです。だからと言って素晴らしい物語にならないというわけではありません。しかしその性質上、映画や配信されるテレビ番組を見るのは受動的なんです。完全にディレクターやショーランナーの手の中にいるわけですね。

ですがゲームは性質上、受動的ではなく双方向なものと言えます。つまり共同作業です。私がゲームのプレイヤーである場合、自分に行為の主体性が感じられることを望みます。完全にレールの上に乗っているのではなく、自分が行う選択が結果に影響する感覚が欲しいのです。最初のBlack Opsから私が提起を試みていることの一つは、RavenとTreyarchがそれを続けていたことを嬉しく思ったのですが、とりわけ善悪が非常につかみにくい諜報活動や防諜の世界で、プレイヤーに善悪の選択を強いるというアイデアです。

その性質上、ビデオゲームの仕事をすることは映画やテレビよりも双方向でなければいけません。映画では一般的にディレクターが、テレビではショーランナーが全てについて最終決定を行います。受動的で小説的な体験だからです。しかしTreyarchとRavenは非常に協調的だったので、ある意味で、ともすると自分の番組の時よりもずっと、私は共同作業に寛容でした。(笑い)

まだ私はビデオゲームの分野では比較的新米で、これまでに取り組んだ唯一のシリーズがCall of Duty: Black Opsです。冗談のようですが本当の話で、時には学習曲線の下のほうにいるのも楽しいのです。新たな驚きがありますからね。 それが物事を新鮮でワクワクするものにしてくれます。TreyarchやRavenには無茶なアイデアを提案したりもしました。「これはできる?あれはどう?」それが私の仕事の一部でした。無茶すぎて実行できなかったアイデアもありましたが、時には彼らはこう言いました。「うーん。今まで誰もそんなことは考えなかった。多分できるかもしれない。やってみよう」私はそれをずっと楽しんでいますし、彼らが作り上げてきた世界を非常に尊重しています。

AGB:最後の質問です。このゲームの最初のミッション「追跡」は、どのような形でその後のキャンペーンで起きることへの導入となっていますか?

DG:プレイヤーがよく注意を払っていれば、その最初の段階が様々な意味でその後のキャンペーンやゲーム中でこれから起きることの縮図のようなものであることが分かるでしょう。

リプレイ性の楽しみの一端は、再びその最初の段階に戻ってプレイし直す時にあります。1つのエンディングにたどり着き、その場の思いつきのように思えたり、ひょっとするとプレイヤーが考えているより重要なものに思えたりするやりとりについて本気で考えるわけです。

Call of Duty: Black Ops Cold WarCallofDuty.comでご購入いただけます。

 

Call of Duty®: Black Ops Cold Warの詳しい情報につきましては、www.callofduty.comwww.youtube.com/callofdutyをご覧いただくか、Twitter、Instagram、Facebookで@Treyarch、@RavenSoftware、@CallofDutyをフォローしてください。

© 2020 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION、CALL OF DUTY、CALL OF DUTY BLACK OPSはActivision Publishing, Inc.の商標です。

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