Skip To Main Content

Кампания Black Ops Cold War: В Зазеркалье со сценаристом Дэвидом С. Гойером

  • BOCW

Мы поговорим с Дэвидом Гойером о его участии в кампании Black Ops Cold War, от его истории с франшизой до того, как разрабатывать увлекательный сюжет для интерактивной среды.

Кампания Black Ops Cold War: В Зазеркалье со сценаристом Дэвидом С. Гойером

  • BOCW

Мы поговорим с Дэвидом Гойером о его участии в кампании Black Ops Cold War, от его истории с франшизой до того, как разрабатывать увлекательный сюжет для интерактивной среды.

В 2010 году мир познакомился с Black Ops, потрясающей вселенной в рамках франшизы Call of Duty®, в основе которой лежали секретные операции, основанные на событиях начала холодной войны. Помимо членов команды сценаристов Treyarch (а затем и Raven), был голливудский сценарист Дэвид Гойер. Известный своими сценариями о супергеройских блокбастерах, вклад Гойера также помог определить, на что похожа кампания Black Ops, дополненная персонажами, которые стали лицами франшизы: Алекс Мейсон, Фрэнк Вудс и Джейсон Хадсон.

Десять лет спустя оригинальная история Black Ops получила прямое продолжение в Call of Duty: Black Ops Cold War . Вместе с возвращением Мэйсона, Вудса и Хадсона, в игру вернулся Гойер как консультант по сюжету, где он помог раздвинуть границы истории холодной войны, помогая создать захватывающее повествование, основанное на выборе игрока.

Чтобы отпраздновать запуск игры, мы решили поговорить с Гойером, чтобы узнать его мнение о создании этих захватывающих сюжетов в видеоиграх, в том числе о том, как эта кампания выходит далеко за рамки традиционной истории Call of Duty.

Блог Activision Games (AGB): Во-первых, что изначально привлекло вас в оригинальную Call of Duty: Black Ops и чем этот проект вас заинтересовал?

Дэвид Гойер (ДГ): Я был геймером, и мне было интересно заняться играми, но я ничего серьезного не предпринимал. Я играл в некоторые ранние версии Call of Duty и знал, что это большая франшиза. Поэтому, когда мне позвонил директор игры, он сказал: "Мы хотим, чтобы вы доработали сценарий". Я подумал, что это будет отличная возможность, поэтому встретился с командой.

Я думаю, что к тому моменту игра была закончена примерно на две трети, и я доделал сценарий и сделал несколько других предложений. Для меня это было очень интересно - просто это была совершенно иная подача материала.

Иногда человеку со стороны принимать участие в проекте полезно, потому что ты не знаешь, что возможно, а что невозможно с инженерной точки зрения. Были определенные вещи, с которыми были сложности в реализации, но тогда я сказал: "Но почему бы и нет? Почему нельзя так сделать?" И в некоторых случаях нам удавалось найти решение.

После этого они предложили мне принять участие в Black Ops II с нуля. Я даже помогал команде разрабатывать уровни в игровом процессе и настаивал на множестве концовок и ветви повествований во второй игре.

Когда я играю в игру, если я не в сетевой игре, мне нравится идея, что есть несколько концовок, которых можно достичь, в зависимости от морального выбора, который я делаю на протяжении всей игры. Мне было очень приятно видеть, что Treyarch и Raven продолжают работу над этой новой игрой. Мне понравилась идея, что действия имеют последствия. Вы можете решить, помогать ли союзнику или нет, освобождать его или не отомстить кому-то. Все эти действия имеют значение для концовки.

AGB: В Black Ops Cold War главный герой - персонаж, которого создает игрок. Как вы подходите не только к развитию черт характера героя, но и к развитию персонажа в целом в этом нелинейном повествовании?

ДГ: Это уже было заложено в концепцию игры, и я думаю, что я их немного подтолкнул, но одним из нововведений, которые внесли в игру Raven и Treyarch, было то, что как игрок, вы могли создавать своего собственного персонажа. Мы подстраиваемся под ваши решения, принятые в начале игры. Это часть того, что делает каждый опыт игры более персональным для игрока.

Каждый раз, когда кто-то играет, все будет немного по-другому из-за принятых решений, и персонажи будут реагировать немного иначе. Когда мы работали над сценариями, нам нужно было придумать шесть разных вариантов ответов на что-то, но это даже весело.

AGB: То есть вы сделали кампанию таким образом, что она будет интересной и в первое прохождение, и в десятое? Что еще было важно сделать для создания повествования о нескольких прохождениях?

ДГ: Очевидно, вы можете сыграть в нее еще раз и создать другого персонажа.

Как игрок, вы увидите, что персонажи в игре вокруг вас ведут себя по-другому. Но помимо этого, есть много различных ветвей решений, с которыми игрок сталкивается на протяжении всей игры. Есть несколько совершенно разных концовок; конечно, мы не собираемся раскрывать их прямо сейчас, но эти концовки настолько диаметрально разные, насколько вы себе можете это представить. Разные персонажи могут умереть или остаться в живых, и судьба мира сильно зависит от выбора, который делает игрок.

Думаю, это стало одной из отличительных черт серии Black Ops. Да, мы вернули некоторых из величайших персонажей, таких как Мейсон, Вудс и Хадсон, но я думаю, что еще одна отличительная черта франшизы - ее бескомпромиссность. Это действительно выглядит и чувствуется очень правдоподобно. Многие миссии основаны на реальных, секретных операциях или деталях, которые были раскрыты в соответствии с Законом о свободе информации, и мы показали все, как есть.

AGB: Поскольку вы поднимаете историческую тему и миссии уходят корнями в эпоху холодной войны и Вьетнама, сколько вы изучали эти эпохи, чтобы наметить структуру повествования? Насколько важно сочетать исторические отсылки и создание интересного сюжета?

DG: Изучение - это очень важно, даже в научной фантастике. Чем больше вы сможете укоренить это в реальности, тем легче будет добиться успеха в эскапизме.

Поскольку это франшиза, основанная на аутентичности, ключевым моментом является исследование. Я думаю, что чем оно более аутентичное, тем легче в нем потеряться. Это то, что я ценю как зритель и игрок. Вы легко можете сказать, что авторы сделали свою работу.

AGB: Еще одна вещь, которую вы ожидаете от игры Black Ops - это знаковые персонажи, которые были созданы почти десять лет назад, и вновь представлены в Мейсоне, Вудсе и Хадсоне. Что было важно в попытке заново представить этих персонажей как ветеранам франшизы, так и людям, впервые играющим в Black Ops?

ДГ: За свою карьеру я принимал участие в обновлении или перезагрузке многих франшиз. Секрет всегда в том, что должно быть два уровня.

Вы должны убедиться, что люди, которые плохо знакомы с франшизой, не растерялись и не почувствовали, что в игре много отсылок. Вы должны пройти эту тонкую грань и сказать: "Работает ли это для людей, которые совершенно не знакомы с этой франшизой?" В то же время, верны ли мы персонажам и фанатам первых Black Ops? Мейсон, Вудс и Хадсон - те ли это персонажи, которых игроки знали и полюбили?

Вы пишете то, что кажется правильным для персонажей, но я сказал всем в Raven и Treyarch: "Хорошо, мы это сделали это; теперь давайте представим, что мы - новички, и что игра не будет перегружена непонятной информацией". И в этом весь смысл: чтобы игра вызывала интерес и у новых игроков, и не была слишком скучной для фанатов и давних поклонников игры. В первой игре игрок был Мейсоном. В Black Ops Cold War Мейсон, Вудс и Хадсон - второстепенные персонажи. Отчасти забавно то, что они сохраняют свои черты характера - я не хочу выдавать слишком много, но вы увидите, как они отталкивают персонажа, которого создает игрок.

AGB: Можете ли вы также сказать, что они отталкивают Адлера и Парка, и остальную новую команду? Насколько важно было привлечь этих новых персонажей и совместить их с некоторыми из самых легендарных персонажей COD?

ДГ: Хотел бы я отдать должное Адлеру. Я помогал улучшить Адлера, но Адлер определенно был персонажем, которого Raven уже придумали. Я много работал над его характером, поэтому сделал ряд предложений по конкретике его черт. Какие сигареты курит Адлер? Какую музыку слушает? Что он любит пить? Типа такого.

Другой момент, что некоторые события происходили в реальной жизни, в реальных операциях, в которых участвовали мужчины и женщины, агенты и представители всех стран и каждой расы. Мы много работали над расширением сюжета и добавлении новых красок в него. Так что у вас есть персонажи, которые имели опыт работы в Моссаде и других спецслужбах, которые участвуют в сюжете, что, опять же, придает персонажам свой уровень аутентичности и специфичности.

AGB: Какие темы вы пытались вплести в повествование? Как вы поддерживате эмоциональное увлечение игроков сюжетом, в то время, когда они пытаются выжить в массовых перестрелках и крупных блокбастерных сценах, которыми известна Call of Duty?

ДГ: Call of Duty определенно известна именно этим. Black Ops известна различными параноидальными перипетиями сюжета. Игроки ожидают этого и хотят, чтобы в разные моменты игры у них уходила земля из-под ног от неожиданности. Сюжет непредсказуем.

Опять же, я не хочу рассказывать слишком много, но сумасшедшая паранойя определенно является одной из отличительных черт франшизы Black Ops и мы определенно не хотели остаться без нее и в этой игре. В определенной степени Black Ops Cold War - это возвращение к тому, что так хорошо сработало с первого раза. Кроме того, мы ссылаемся на ряд реальных, секретных операций в игре. Я думаю, что вам будет интересно поискать информацию в Интернете после того, как вы однажды пройдете игру и поймете, как много из этого происходило из реальности. И некоторые вещи просто шокируют.

Главное зло игры - это своего рода легендарный агент по имени Персей, который, как предполагается, был настоящим секретным агентом, и по сей день никто точно не знает, кем был Персей, и был ли Персей мужчиной или женщиной. Или даже в какой степени Персей скомпрометировал западную разведку. Но похоже, что там действительно был кто-то с кодовым именем Персей. Меня захватывает сам факт, что главное зло нашей игры - это кто-то, кто действительно существовал.

AGB: Вначале вы немного упомянули разницу между написанием сценариев для телевидения и фильмов, и для игр. Чем именно отличается процесс? И, в частности, насколько это совместная работа с Raven и Treyarch?

ДГ: Написание игры полностью отличается от написания сценария для кино и телевидения, которое представляет собой полностью линейный, пассивный сюжет. Это не значит, что у вас не может быть потрясающих повествований. Но по самой своей природе просмотр фильмов или телепередач - пассивен. Вы полностью в руках директора или продюсера.

По своей природе игры не пассивны, а интерактивны. Это совместная работа. Когда я играю в игру, я хочу чувствовать, что у меня есть свобода выбора. Я хочу чувствовать, что я не совсем все определено, и что мой выбор может повлиять на результат. Одна из потрясающих идей, которую я предлагал со времен первой Black Ops, и которую продолжили Raven и Treyarch, это идея навязать игроку моральный выбор, особенно в мире шпионажа и контрразведки, где мораль так неоднозначна.

Работа в видеоиграх должна быть более командной, чем в кино или на телевидении. В кино обычно главный режиссер, а на телевидении окончательное решение во всем принимает продюсер, потому что это пассивный, новаторский опыт. Но Treyarch и Raven очень хорошо сотрудничали, и в некотором смысле я был гораздо более открыт для сотрудничества, чем на одном из моих собственных шоу. (Смеется)

Я все еще относительно новичок в области видеоигр, и по сей день единственная франшиза, над которой я работал - это Call of Duty: Black Ops. Я шучу, но это правда: иногда весело быть менее осведомленным в чем-то, так проще себя удивить. Это то, что сохраняет интерес. Я предлагал Treyarch и Raven безумные идеи: "Мы можем это сделать? А вот это можем сделать?" Это было частью моей работы. Иногда идеи были слишком безумными, и их нельзя было реализовать, а иногда они говорили: "Хм. Никто об этом раньше не думал. Может, мы сможем это сделать. Почему нет?" Это было весело, и я с огромным уважением отношусь к миру и вселенной, которую они создали.

AGB: И последний вопрос: как первая миссия этой игры - "Некуда бежать" - готовит игроков к тому, что они могут ожидать от остальной части кампании?

ДГ: Если игроки уделят пристальное внимание деталям, они увидят, что в некотором смысле эта первая миссия является своего рода микрокосмом того, что произойдет в остальной части кампании и в игре.

Удовольствие от повторного прохождения будет заключаться в том, что люди снова вернутся в ту первую миссию и снова пройдут ее, придя к одному финалу и по-настоящему задумываясь о взаимодействиях, которые могут показаться неожиданными или, возможно, более важными, чем осознает игрок.

Вы можете приобрести Call of Duty: Black Ops Cold War на CallofDuty.com.

 

Подробнее об игре Call of Duty®: Black Ops Cold War можно узнать на веб-сайтах www.callofduty.com и www.youtube.com/callofduty, а также на каналах @Treyarch, @RavenSoftware и @CallofDuty в Twitter, Instagram и Facebook. 

© 2020 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY и CALL OF DUTY BLACK OPS являются товарными знаками Activision Publishing, Inc.

Чтобы узнать больше об играх Activision, подписывайтесь на @Activision в Twitter, Facebook и Instagram.

We're Hiring

Check Out Job Opportunities At Our Studios

Join Us

Our Teams

  • Game Design
  • Art & Animation
  • Brand Management
  • Production
  • Quality Assurance
  • Customer Support
  • Studio Operations
  • Programming
  • Finance & Accounting
  • Human Resources

Соглашение о лицензии на программное обеспечение и предоставлении услуг будет обновлено. Перейдите по ссылке [https://www.activision.com/ru/legal/ap-eula], чтобы просмотреть изменения.