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Aggiornamento di Call of Duty: uno sguardo dall'interno al matchmaking

Diamo inizio al dialogo sul matchmaking in Call of Duty.

  • Novità

Aggiornamento di Call of Duty: uno sguardo dall'interno al matchmaking

Diamo inizio al dialogo sul matchmaking in Call of Duty.

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Con il lancio della Stagione 1 di Modern Warfare® III alla fine dello scorso anno, ci siamo impegnati a dialogare con la nostra community per quanto riguarda il matchmaking.

Le informazioni di oggi intendono dare il via a questo dialogo e rappresentano un nuovo inizio per quella che speriamo sarà una conversazione continua sul tema, in cui condivideremo i nostri processi e ciò che abbiamo imparato per rispondere alle domande (e alle preoccupazioni) che abbiamo riscontrato nella community.

Questo post è esclusivamente dedicato al funzionamento del matchmaking nel Multigiocatore. Continueremo la conversazione sul matchmaking nelle altre modalità (come Call of Duty®: Warzone™ e la modalità classificata) più avanti.

Per i giocatori che hanno già sentito questo termine ma non sanno a cosa ci riferiamo: il matchmaking è un processo composto da più fattori che permette di assegnare delle squadre ai giocatori in modo che essi possano competere gli uni contro gli altri nelle partite online.

La maggior priorità per quanto riguarda il matchmaking multigiocatore è quella di offrire un'esperienza divertente ai nostri giocatori.

Sebbene il nostro processo di matchmaking possa contare su molti anni di test e di apprendimento, lavoriamo continuamente per offrire la miglior esperienza possibile. Per questo motivo, continuiamo a testare e lavorare per ottenere ulteriori miglioramenti.

Spesso la community si riferisce al nostro sistema di matchmaking come "skill-based matchmaking" ("matchmaking basato sull'abilità"). Call of Duty considera l'abilità (o, più nello specifico, le prestazioni dei giocatori) come una componente, così come avviene nella maggior parte del settore. L'abilità, però, non è l'elemento più importante. Per creare le lobby, infatti, consideriamo e diamo importanza a diversi fattori.

 

Panoramica sul matchmaking

Il matchmaking del Multigiocatore di Call of Duty si basa su vari fattori:

1.    CONNESSIONE - Come la community può testimoniare, "ping is king". La connessione è il fattore più critico e maggiormente preso in considerazione per il matchmaking.

2.    TEMPO DISPONIBILE - Questo è il secondo fattore più critico nel processo. Tutti noi vogliamo passare il tempo a giocare invece che ad aspettare l'inizio delle partite.

3.    Anche i seguenti fattori sono fondamentali per il processo di matchmaking:

·      VARIETÀ DELLE PLAYLIST - Il numero di playlist tra cui i giocatori possono scegliere.

·      MAPPE/MODALITÀ RECENTI - Vengono considerate le mappe su cui hai giocato di recente e le tue preferenze relative alle modalità, modificabili nelle impostazioni Partita veloce.

·      ABILITÀ/PERFORMANCE - Questo serve a dare ai nostri giocatori, che costituiscono una community globale con un'ampia gamma di abilità, l'opportunità di avere un impatto in ogni partita.

·      DISPOSITIVO DI INPUT - Controller o mouse e tastiera.

·      PIATTAFORMA - Il dispositivo (PC, console) su cui stai giocando.

·      CHAT VOCALE - Attiva o disattivata.

Ogni volta che un giocatore inizia il matchmaking nel Multigiocatore, ad esempio, il processo deve analizzare tutti questi fattori per trovare altri giocatori (che vengono a loro volta analizzati) e assemblare rapidamente una lobby che sia stabile e competitiva.

Questi fattori hanno portato a un processo che riteniamo offra la migliore esperienza di gioco e crei una community più forte per Call of Duty a livello mondiale.

Vediamo di approfondire alcuni di questi fattori:

 

Verifica della connessione per il matchmaking

Che tu stia giocando per puro divertimento con gli amici o che invece cerchi di scalare le classifiche, la connessione è la parte più importante dell'esperienza online di Call of Duty. La connessione determina la velocità con cui il gioco può trasferire le informazioni da ogni giocatore a e dai nostri server. 

Il processo di matchmaking di Call of Duty considera un parametro chiamato "Delta Ping", ovvero la differenza nel tempo di andata e ritorno dei dati tra quello che è il miglior centro dati per te (quasi sempre quello che hai più vicino) e il centro dati su cui è stata posizionata la tua lobby (in base a tutti i giocatori in una lobby). Vogliamo ribadire che cerchiamo sempre di collocare i giocatori nei centri dati più vicini a loro.

Call of Duty utilizza un modello client-server per ospitare le partite, in cui il tempo necessario per condividere le informazioni tra il giocatore (client) e il centro dati (server dedicato) ha un impatto sull'esperienza complessiva di una partita.

Il netcode di Call of Duty, di cui abbiamo già discusso in passato, è in grado di ridurre l'effetto della latenza, ma non di eliminarla completamente. Il processo di matchmaking cerca di ridurre la latenza complessiva dando priorità a connessioni stabili o a ping bassi, con l'obiettivo di ridurre i tempi di attesa.

 

Valutazione del tempo disponibile per il matchmaking

Qualsiasi forma di matchmaking richiede tempo.

Se il tempo di attesa in una lobby è troppo lungo, i giocatori di solito ricominciano il processo annullando il matchmaking e riavviando la partita, o addirittura lasciandola. Questo non accelera il processo, però. Anzi, può essere addirittura dannoso.

Ad esempio, nella popolare playlist "Rustment" di Modern Warfare III (composta da Rust e Shipment a rotazione), i giocatori spesso abbandonano le lobby e/o le partite nella fase iniziale, sperando di poter rientrare in Shipment. In questo modo, all'inizio della partita si crea un posto libero in una squadra. Poiché il processo di matchmaking potrebbe dare priorità al riempimento di quel posto, è possibile che ai giocatori sembri che Rust venga selezionata molto più spesso di Shipment. TL;DR - cercare di selezionare le mappe può portare a risultati inaspettati.

Il nostro obiettivo è fare in modo che i giocatori passino più tempo a giocare le partite invece che in attesa.

 

Valutazione dell'abilità per il matchmaking

Sebbene l'abilità sia uno dei vari fattori in gioco nel processo di matchmaking del Multigiocatore di Call of Duty, sappiamo che la community vuole maggiori informazioni su come ciò si inserisce nel processo.

L'abilità viene determinata in base alle prestazioni complessive di un giocatore: uccisioni, morti, vittorie, sconfitte e altro ancora, compresa la selezione della modalità e le partite recenti come parametro complessivo di tutte le esperienze multigiocatore. Si tratta di una misurazione fluida che si aggiorna costantemente e cambia in base a come giochi. L'abilità è uno dei fattori considerati non solo per abbinare i giocatori a nemici appropriati, ma anche per la ricerca dei compagni di squadra.

Storicamente, Call of Duty ha considerato, tra i fattori del processo di matchmaking, anche le prestazioni dei giocatori. Il nostro lavoro in quest'ambito ha avuto inizio con Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). Le abilità vengono implementate in tutto il settore dei videogiochi e riconosciamo che è necessario un continuo perfezionamento per offrire la migliore esperienza possibile ai nostri giocatori.

Utilizziamo le prestazioni dei giocatori per garantire che la disparità tra il giocatore più abile e quello meno abile nella lobby non sia così ampia da far pensare ai giocatori che la loro partita sia solo una perdita di tempo. I nostri dati sui risultati dei giocatori indicano chiaramente che l'inclusione dell'abilità nel processo di matchmaking nel Multigiocatore di Call of Duty (nella sua versione attuale) aumenta la varietà di risultati ottenuti dai giocatori di tutti i livelli di abilità. In altre parole, tutti i giocatori (indipendentemente dal livello di abilità) hanno maggiori probabilità di ottenere vittorie e sconfitte in modo più proporzionale.

I nostri dati dimostrano che quando i giocatori meno abili si trovano a perdere costantemente, è probabile che abbandonino le partite in corso o smettano proprio di giocare. Questo ha un effetto sul parco giocatori. Un bacino di giocatori più ridotto significa che i tempi di attesa per le partite aumentano e che le connessioni potrebbero non essere forti come dovrebbero. Con il tempo, questo può peggiorare e creare un effetto a spirale. Alla fine, quando rimangono solo giocatori molto abili perché quelli meno abili hanno abbandonato per frustrazione, il risultato è che l'ecosistema è complessivamente peggiore per tutti.

I dati di gioco indicano che la presenza di alcune limitazioni alla disparità di abilità tra i giocatori in una partita rende l'ecosistema più sano. Comprendiamo anche che molti giocatori di alto livello desiderano una maggiore varietà di esperienze, ma spesso hanno la sensazione di ritrovarsi in lobby solo con giocatori molto difficili da affrontare. Abbiamo ricevuto questo feedback e continueremo a testare ed esplorare attivamente dei metodi per mitigare questo problema.

 

Comunicazioni future

Oltre al post di oggi, il nostro team dedicato alla tecnologia sta sviluppando un white paper su ping e matchmaking per coloro che desiderano informazioni più dettagliate sul matchmaking di Call of Duty. Continua a seguirci per ulteriori informazioni a riguardo.

Per concludere, abbiamo voluto rispondere ad alcune delle domande più frequenti della community.

 

Domande della community

Call of Duty considera l'impegno dei giocatori (in termini di tempo di gioco) tra i fattori che determinano il matchmaking?

Per determinare gli abbinamenti non consideriamo quanto o con che frequenza giochi.

 

Il processo di matchmaking di Call of Duty influisce su elementi di gioco come registrazione dei colpi, visibilità del giocatore, mira assistita, danni e così via?

No. Il nostro processo di matchmaking non influisce sugli elementi di gioco.

 

Spendere soldi per contenuti di Call of Duty (come bundle, Battle Pass o BlackCell) cambia il modo in cui i giocatori vengono abbinati?

Il denaro speso non incide in alcun modo sull'abbinamento.

 

Call of Duty utilizza i bot nel matchmaking del Multigiocatore?

Il Multigiocatore di Call of Duty non utilizza bot per il processo di matchmaking generale. Se questo dovesse cambiare in futuro, informeremo la community.

 

I partner o i creatori di contenuti hanno uno status speciale per il matchmaking generale?

No. Non modifichiamo il processo di abbinamento in base al proprietario dell'account. In casi specifici, ad esempio per eventi come Call of Duty Next, potrebbe essere necessario personalizzare il modo in cui le lobby vengono formate. Tuttavia, questi eventi si svolgono solitamente in partite private e non hanno un impatto sul matchmaking generale.

 

Avete mai considerato un sistema opt-in/opt-out per l'algoritmo di matchmaking?

I nostri dati suggeriscono che dividere il bacino di giocatori con un sistema di matchmaking opt-in/opt-out avrebbe conseguenze negative sul parco giocatori complessivo. Ciò significa, potenzialmente, tempi di attesa più lunghi in base al tipo di matchmaking selezionato (a cui si aggiungono fattori come playlist, cronologia di mappe e modalità, piattaforma e altro ancora) e partite con connessioni scadenti.

 

Avete mai provato a rimuovere l'abilità tra gli elementi considerati per il matchmaking?

Nel corso degli anni abbiamo condotto dei test per capire se l'eliminazione dell'abilità dai fattori che determinano il matchmaking potesse dare buoni risultati. Continueremo a effettuare questi test periodicamente. Ad oggi, i dati sono coerenti con quanto descritto in precedenza: i giocatori tendono ad abbandonare le partite o a smettere di giocare se vengono pesantemente sconfitti, portando quindi a un'esperienza complessiva negativa per tutti i giocatori nella lobby e a livello generale. Non riveliamo volutamente quando avvengono questi test perché ciò potrebbe avere un impatto sul feedback o sui dati visualizzati mentre li svolgiamo.

 

Avete considerato la possibilità di rimuovere l'abilità dal matchmaking in specifiche modalità multigiocatore generali?

Abbiamo preso in considerazione questa possibilità in passato e continueremo a valutare se questa idea possa funzionare per una playlist sperimentale o in specifiche modalità. Al momento, non abbiamo nulla da annunciare su questo fronte.

 

Grazie per il feedback e di far parte della nostra community. Ci vediamo nella lobby!

 

 

 

© 2024 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, CALL OF DUTY WARZONE e MODERN WARFARE sono marchi di Activision Publishing, Inc. Tutti gli altri marchi e nomi commerciali appartengono ai rispettivi proprietari.

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