January 29, 2024
콜 오브 듀티 업데이트: 매치메이킹 세부 내용
콜 오브 듀티의 매치메이킹을 안내합니다.
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콜 오브 듀티의 매치메이킹을 안내합니다.
January 29, 2024
January 29, 2024
콜 오브 듀티의 매치메이킹을 안내합니다.
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January 29, 2024
작년 말, 모던 워페어 III 2023 시즌 1이 출시되면서 저희는 매치메이킹에 대해 커뮤니티와 대화를 나누기로 약속했습니다.
오늘 첩보은 이러한 대화를 시작하고자 하며, 매치메이킹에 대한 지속적인 정보를 나누고, 커뮤니티 내에서 본 질문(및 우려 사항)에 답하기 위해 프로세스와 학습 내용을 여러분과 공유하기를 희망합니다.
이 블로그는 멀티플레이어 한정으로 매치메이킹이 작동하는 방식에 초점을 맞춥니다. 다른 모드(콜 오브 듀티®: 워존 및 랭크 플레이 등)에서의 매치메이킹에 대해서는 추후 계속 논의할 예정입니다.
이 용어를 들어본 적은 있지만 익숙하지 않은 플레이어를 위해 설명하자면, 매치메이킹은 플레이어를 팀에 배치하여 온라인 게임에서 경쟁하기 위해 서로 대결하는 다단계 프로세스입니다.
멀티플레이어 매치메이킹과 관련하여 가장 중요한 것은 플레이어에게 재미있는 경험을 제공하는 것입니다.
매치메이킹 프로세스의 일환으로 수년간 테스트와 학습을 거쳤지만, 가능한 최고의 경험을 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 이러한 이유로 저흰 계속해서 테스트하고 있으며 앞으로 더 많은 개선 사항이 있을 예정입니다.
커뮤니티에서 매치메이킹 시스템을 "스킬 기반 매치메이킹"이라고 부르는 경우가 많습니다.콜 오브 듀티는 업계 대부분이 그렇듯이, 스킬(또는 더 구체적으로 플레이어의 실력)을 구성 요소로 고려하지만 실력이 지배적인 변수는 아닙니다. 저흰 로비를 만들기 위해 몇 가지 요소를 고려하고 우선 순위를 정합니다.
매치메이킹 개요
콜 오브 듀티 멀티플레이어 매치메이킹은 다음과 같은 여러 요소로 구성됩니다.
1. 연결 – 커뮤니티가 증명하듯이 핑이 매우 중요합니다. 연결은 매치메이킹 과정에서 가장 중요하고 가중치가 높은 요소입니다.
2. 매칭 시간 – 이 요소는 매치메이킹 프로세스에서 두 번째로 중요합니다. 플레이어는 경기가 시작될 때까지 기다리기보다는, 게임을 플레이하는 데 시간을 보내고 싶어합니다.
3. 다음 요소도 매치메이킹 프로세스에 중요합니다.
· 플레이목록의 다양성 – 플레이어가 선택할 수 있는 플레이목록의 수입니다.
· 최근 맵/모드 – 최근에 플레이한 맵과 모드 선호도를 고려합니다. 빠른 플레이 설정에서 편집할 수 있습니다.
· 스킬/퍼포먼스 – 이는 다양한 실력을 가진 글로벌 커뮤니티 플레이어에게, 모든 경기에서 영향력을 발휘할 수 있는 기회를 제공하는 데 이용됩니다.
· 입력 장치 – 컨트롤러 또는 마우스 및 키보드.
· 플랫폼 – 플레이 중인 장치(PC, 콘솔)입니다.
· 음성 채팅 – 활성화 또는 비활성화.
예를 들어, 플레이어가 멀티플레이어에서 매치메이킹을 시작할 때마다, 프로세스가 모든 요소를 검토해야 합니다. 이는 안정적이고 경쟁력 있는 로비를 빠르게 구성하고 다른 플레이어(모두 분석됨)를 찾기 위해서 입니다.
이러한 요소들로 인해 최고의 플레이어 경험을 제공하고, 전 세계적으로 콜 오브 듀티를 위한 더 강력한 커뮤니티를 만드는 과정이 탄생했습니다.
이러한 요소 중 몇 가지에 대해 더 자세히 알아보겠습니다.
매치메이킹을 위한 연결 측정
친구와 함께 재미로 플레이하든 순위표에 오르고 싶든 연결은 온라인 콜 오브 듀티 경험에서 가장 중요한 부분입니다.연결은 게임이, 모든 플레이어와 당사 서버와의 정보를 전송할 수 있는 속도를 나타냅니다.
콜 오브 듀티의 매치메이킹 프로세스는 "델타 핑"이라고 부르는 지표로 평가합니다. 이는 최적 데이터 센터(거의 항상 가장 가까운 데이터 센터)와 로비가 배치된 데이터 센터(로비의 모든 플레이어 기준) 간의 데이터 왕복 시간 차이입니다. 다시 한 번 말씀드리자면, 저희는 항상 플레이어와 가장 가까운 데이터 센터에 플레이어를 배치하는 시간을 최대화하려고 노력합니다.
콜 오브 듀티는 클라이언트-서버 모델을 사용하여 경기를 주최하며, 플레이어(클라이언트)와 데이터 센터(전용 서버) 간에 정보를 공유하는 데 걸리는 시간이, 경기의 전반적인 느낌에 영향을 미칩니다.
과거에 논의한 콜 오브 듀티 넷코드는 대기 시간의 영향을 줄이기 위해 작동하지만 완전히 제거할 수는 없습니다. 매치메이킹 프로세스는 대기 시간 단축을 염두에 두고 안정적인 연결 또는 낮은 핑을 우선시하여 전체 대기 시간을 줄이려고 노력합니다.
매치메이킹을 위한 경기 시간 측정
어떤 형태로든 매치메이킹에는 시간이 걸립니다.
로비의 대기 시간이 지나치게 길면, 플레이어는 일반적으로 매치메이킹 검색을 취소하고 다시 시작하거나 종료하여 프로세스를 재시작합니다.이것은 매치메이킹 프로세스를 가속화하지 않으며 실제로 나쁜 영향을 줄 수도 있습니다.
예를 들어, 인기 있는 모던 워페어 III 2023 "러스트 적하장" 플레이목록(러스트와 적하장이 번갈아 가며 등장)에서 플레이어는 종종 로비를 떠나거나 경기 초반에 적하장 맵에 다시 참가하기를 희망합니다. 이로 인해 경기 초반에 팀에 빈 자리가 생깁니다. 매치메이킹 과정에서 해당 자리를 채우는 것을 우선시할 수 있기 때문에, 플레이어가 적하장보다 러스트가 불균형하게 선택된다고 인식할 수 있습니다. 더 자세히 말하자면 맵을 선별하려고 할 때 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다.
저희의 목표는 플레이어가 경기를 기다리기보다는 경기를 플레이하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 하는 것입니다.
매치메이킹을 위한 스킬 측정
스킬은 콜 오브 듀티 멀티플레이어 매치메이킹의 여러 요소 중 하나입니다. 저희는 커뮤니티가 스킬이 프로세스에 어떻게 적용되는지에 대한 더 많은 정보를 원한다는 것을 파악했습니다.
게임 실력은 처치, 사망, 승리, 패배 등 모드 선택과 최근 경기 등 플레이어의 전반적인 경기력에 따라 결정되며, 모든 멀티플레이어 경험의 전체 지표입니다.이는 게임플레이에 지속적으로 업데이트되고 반응하는 유동적인 측정입니다.실력은 적절한 적과의 매치메이킹 요소일 뿐만 아니라 팀원을 찾을 때도 중요합니다.
콜 오브 듀티는 역사적으로 매치메이킹 과정의 일환으로 플레이어의 퍼포먼스를 고려해 왔습니다.이 분야에 대한 저희 작업은 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어(2007)로 거슬러 올라갑니다.이런 스킬은 비디오 게임 산업 전반에 걸쳐 구현되고 있으며, 플레이어에게 최상의 경험을 제공하기 위해서는 지속적인 개선이 필요합니다.
저희는 로비에서, 가장 실력이 뛰어난 플레이어와 가장 실력이 떨어지는 플레이어 사이의 격차가 너무 커서, 플레이어가 자신의 경기가 시간 낭비라고 느끼지 않도록 하기 위해 플레이어 퍼포먼스를 사용합니다. 플레이 결과에 대한 데이터에 따르면, 콜 오브 듀티의 멀티플레이어 매치메이킹 프로세스(현재 상태)에 스킬을 포함할 시, 모든 스킬 레벨의 플레이어가 경험하는 결과의 다양성이 증가한다는 것을 알 수 있습니다. 즉, 모든 플레이어(스킬 수준에 관계없이)가 승패를 더 비례적으로 경험할 가능성이 더 높습니다.
저희 데이터에 따르면 실력이 낮은 플레이어가 지속적으로 패배할 경우, 진행 중인 경기를 종료하거나 아예 플레이를 중단할 가능성이 높습니다. 이는 플레이어 풀에 영향을 미칩니다. 플레이어 풀이 작다는 것은 경기를 위한 대기 시간이 길어진다는 것을 의미하며, 연결도 예상만큼 강하지 않을 수 있습니다. 이것은 시간이 지남에 따라 증폭되어 나선 효과를 만들 수 있습니다. 결국, 실력이 낮은 플레이어가 좌절감으로 그만두고 실력이 높은 플레이어만 남게 되면, 그 결과는 모두에게 전반적으로 더 나쁜 생태계가 됩니다.
게임 데이터에 따르면 경기에서 플레이어 간의 실력 차이에 약간의 제한이 있을 때 생태계가 더 건강해집니다.또한, 실력이 뛰어난 플레이어가 더 다양한 경험을 원하지만, 종종 "가장 캐리해야 할" 로비에만 배치된다고 느낄 수 있다는 점도 이해합니다.저흰 이 피드백을 명확하게 들었으며 문제를 완화할 수 있는 방법을 계속 테스트하고 적극적으로 모색할 것입니다.
미래 커뮤니케이션
이 블로그 외에도 저희 스킬 팀은, 콜 오브 듀티 매치메이킹에 대한 보다 세분화된 정보를 얻고자 하는 사람들을 위해 핑 및 매치메이킹에 관한 백서를 만들고 있습니다.이 간행물에 대한 자세한 내용을 계속 지켜봐 주십시오.
마지막으로, 커뮤니티에서 가장 자주 묻는 질문에 답하고자 합니다.
커뮤니티 질문
콜 오브 듀티는 플레이어 참여(플레이 시간)를 매치메이킹의 요소로 고려합니까?
저희는 매치메이킹을 결정할 때 플레이어가 얼마나 자주, 얼마나 많이 플레이하는지는 고려하지 않습니다.
콜 오브 듀티 매치메이킹 프로세스가 히트 판정, 플레이어 가시성, 조준 보정, 피해 등과 같은 게임 내 요소에 영향을 미칩니까?
아니오. 매치메이킹 과정은 게임플레이 요소에 영향을 미치지 않습니다.
콜 오브 듀티 콘텐츠(예: 번들, 배틀 패스 또는 블랙셀)에 돈을 쓰면 플레이어 매칭 방식이 변경됩니까?
지출한 돈은 어떤 방식으로든, 어떤 형태로든, 매치메이킹에 영향을 미치지 않습니다.
콜 오브 듀티는 멀티플레이어 매치메이킹에 봇을 사용합니까?
콜 오브 듀티 멀티플레이어는 일반적인 매치메이킹 프로세스의 일부로 봇을 사용하지 않습니다.향후 변경 사항이 있을 경우 커뮤니티에 알려드리겠습니다.
파트너 또는 콘텐츠 제작자가 일반적인 매치메이킹에서 특별한 배려를 받습니까?
아니오. 계정 소유자에 따라 매치메이킹 프로세스를 변경하지 않습니다.콜 오브 듀티 넥스트(Call of Duty: NEXT) 같은 이벤트 등의 특별한 경우에 로비가 형성되는 방식을 커스터마이징해야 할 수도 있습니다. 그러나 이러한 이벤트는 일반적으로 비공개 경기에서 진행되며 일반 매치메이킹에 영향을 미치지 않습니다.
매치메이킹 알고리즘에 대한 옵트인/옵트아웃 시스템을 고려해본 적이 있습니까?
데이터에 따르면 옵트인/옵트아웃 매치메이킹 시스템으로 플레이어 베이스를 분할하면 전체 플레이어 풀에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.즉, 선택한 매치메이킹 유형에 따라 대기 시간이 길어질 수 있으며(플레이목록, 맵 및 모드 기록, 플랫폼 등에 따라서 더욱 길어짐) 연결 상태가 좋지 않은 경기도 발생할 수 있습니다.
매치메이킹에서 스킬 제거를 고려 사항으로 테스트해 본 적이 있습니까?
저희는 매치메이킹에서 실력을 제외하는 것이 타당한지 확인하기 위해 일 년 동안 테스트를 진행했습니다.이러한 테스트는 주기적으로 계속 진행될 예정입니다.현재까지 데이터는 위에서 설명한 것과 일치하며, 플레이어는 경기가 끝나면 경기를 그만두거나 플레이를 중단하는 경향이 있습니다. 그 결과 로비에 있는 모든 플레이어와 일반 플레이어 집단에 전반적으로 부정적인 영향을 끼칩니다.이러한 테스트를 언제 수행하는지 의도적으로 공개하지 않는 이유는, 테스트 중에 표시되는 피드백이나 데이터에 영향을 미칠 수 있기 때문입니다.
특정 일반 멀티플레이어 게임 모드의 매치메이킹에서 스킬을 제거하는 것을 고려해보신 적이 있습니까?
저희는 과거에도 이 문제를 고려한 적이 있으며, 이 아이디어가 실험적인 플레이목록의 일부 또는 특정 모드에서 적합한지 계속 검토할 것입니다.지금 당장은 그 부분에 대해서 안내할 내용이 없습니다.
피드백을 주시고 커뮤니티의 일원이 되어 주셔서 감사합니다.로비에서 뵙겠습니다.
© 2024 Activision Publishing, Inc. Activision, 콜 오브 듀티, Call Of Duty Warzone, Modern Warfare는 Activision Publishing, Inc.의 등록 상표입니다.기타 모든 상표 및 상호는 해당 소유자의 자산입니다.
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