Black Ops 6 Audio
- El campo de batalla adaptable: escucha y localiza
- Project Acoustics: llevando la reverberación espacial al siguiente nivel
- La física del sonido, visualizada
- Mezcla en vivo: dar prioridad a los sonidos más importantes
- Modo de audífonos mejorado: mayor inmersión a través de HRTF
- Ajustes de accesibilidad
- Obtén lo último de Black Ops 6
Desde avances en la reverberación espacial hasta un nuevo sistema de prioridad que enfatiza los sonidos más importantes para la supervivencia de tu operador, y mucho más, creemos que Black Ops 6 ofrecerá uno de los paisajes sonoros técnicamente más impresionantes hasta la fecha.
Un enemigo está disparando a lo lejos y en movimiento, pero está fuera de la vista. Como operador de élite, cada segundo cuenta. ¿Están al final del pasillo, subiendo las escaleras? El equipo de audio de Treyarch está mejorando el paisaje sonoro 3D a nuevos niveles, lo que permite a los jugadores escuchar mejor la ubicación, la velocidad y la dirección de la actividad cercana, ayudándolos a responder de manera más efectiva y sumergirse aún más en el mundo de Call of Duty®: Black Ops 6.
Para tener una mejor idea de las mejoras de sonido del juego, hablamos con el diseñador de sonido principal, Collin Ayers, y el ingeniero de sonido experto, William Cornell. William (9 años en Treyarch) y Collin (18 años en Treyarch) son magos del audio de Treyarch desde hace mucho tiempo, ganan créditos en múltiples títulos de Call of Duty y adquieren una experiencia valiosa que resulta en el mejor trabajo del equipo.
El campo de batalla adaptable: escucha y ubica
Al igual que con todos los títulos de Treyarch, el equipo de sonido rediseñó o capturó nuevos efectos de sonido para cada arma del juego, incluidos nuevos sonidos de recarga y disparo. Sin embargo, la forma en que esos sonidos interactúan con el entorno se llevó a nuevos límites utilizando los sistemas de sonido más avanzados del estudio hasta el momento.
"El objetivo para el equipo de sonido en Black Ops 6 ", dijo Collin, "es lo que llamamos el campo de batalla adaptable, un paisaje sonoro más útil y direccional que se enfoca en la información que los jugadores necesitan cuando la necesitan mientras reduce el desorden de información extraña. ruido.
Específicamente, el equipo se centró en los sonidos de disparos distantes, dando a los jugadores información sobre la direccionalidad, la distancia y el nivel de amenaza para que puedan identificar más fácilmente desde dónde dispara el operador enemigo y planear así el contraataque. “Queremos asegurarnos de que el paisaje sonoro en este juego se adapte a cada jugador mientras juega, creando un espacio de juego vivo y realista”.
Project Acoustics: llevando la reverberación espacial al siguiente nivel
Como ingeniero de sonido experto, el trabajo de William es asegurarse de que todas las opciones de diseño de sonido que hace Collin se presenten a los jugadores de la mejor manera posible. "Los disparos y las granadas llenarán de manera realista el espacio a su alrededor", dijo. "Se escuchará el eco de los pasos en los pasillos largos, el sonido de la lluvia y el canto de los grillos entrará por las ventanas abiertas y los agujeros en la pared".
En colaboración con el sistema Project Acoustics de Microsoft, los avances en la conciencia y percepción espacial alcanzan nuevas alturas. “Hemos trabajado en estrecha colaboración con el equipo de Project Acoustics para simular la forma en que las ondas de sonido rebotan y se propagan por el universo abarcando hasta los detalles más pequeños, como el material con el que están fabricados, el tamaño y la forma de la habitación, y la ruta que el sonido toma desde donde se emite hasta donde lo escuchas.
Pero no te fíes solo de su palabra. Ponte unos audífonos y escucha los dos ejemplos siguientes para probar las mejoras de sonido de primera mano, observando cómo el entorno afecta claramente los sonidos que transitan a través de él:
Ejemplo #1: diálogo
Ejemplo #2: pisadas enemigas
La absorción y la reverberación del sonido también juegan un papel. La nieve, por ejemplo, absorbe la mayoría de las ondas de sonido que interactúan con ella, mientras que los árboles en un bosque hacen que el sonido se refleje y rebote. "Son un montón de pequeñas piezas que tienen que unirse para reproducir la experiencia auditiva natural que obtienes en el mundo real", dijo William.
La física del sonido, visualizada
Project Acoustics modela la compleja física ondulatoria del sonido en un entorno de juego en 3D. Este enfoque acústico basado en la física garantiza que el sonido del juego se escuche como debe ser, sin necesidad de trucos manuales tradicionales.
En este ejemplo de Terminus, el sonido reverbera espacialmente y se difracta para viajar entre un gran espacio de laboratorio y un sistema de cuevas en la parte inferior izquierda, respondiendo a la geometría detallada y los materiales del entorno. Un jugador que esté cerca escuchará ecos direccionales provenientes de la boca de la cueva en vez de a su alrededor, lo que resulta en una experiencia de reverberación espacial que les permite anticipar gracias al sonido, como en la vida real.
Mezcla en vivo: dar prioridad a los sonidos más importantes
Al calor del combate, algunos sonidos son más apremiantes que otros, y Black Ops 6 lo tiene en cuenta al enfatizar los sonidos más importantes para el jugador en cualquier momento.
"Nuestro nuevo sistema de prioridad asigna un número de prioridad dinámica a cada sonido que luego se puede ajustar en vivo en toda la mezcla", dijo Collin. El sonido de los enemigos moviéndose hacia ti, por ejemplo, se enfatiza más que el sonido de los compañeros de equipo detrás de ti. Un zombi que salta de un edificio detrás de tu operador tiene prioridad sobre otros sonidos debido a su amenaza inminente.
"Todos estos sistemas", dijo, "incluido el sistema de prioridad y Project Acoustics, están creando un juego que se adaptará a todos y cada uno de los jugadores mientras juegan".
Modo de audífonos mejorado: mayor inmersión a través de HRTF
Los avances en el sonido van más allá, ya que el juego utiliza la tecnología de función de transferencia relacionada con la cabeza (HRTF) para simular mejor cómo se transfiere el sonido del universo del juego a los oídos del jugador. William explicó que “HRTF emula la forma en que los sonidos se ven afectados por la forma de tu cabeza y tus oídos antes de que los escuches. Es la regla de oro para maximizar la percepción direccional cuando escuchas con audífonos".
El modo de audífonos mejorado utiliza la tecnología Immerse Spatial Audio de Embody para aumentar la precisión direccional de los sonidos que se reproducen en el mundo. Immerse Spatial Audio es compatible con cualquier modelo de audífonos y mejora enormemente la experiencia de sonido espacial del jugador. Como parte del modo de audífonos mejorado del juego, se incluye un perfil HRTF universal que se creó específicamente para el paisaje sonoro de Call of Duty. De forma opcional, los jugadores pueden optar por mejorar aún más esta experiencia HRTF creando un perfil personalizado que tenga en cuenta los atributos físicos del jugador, como la forma de su oreja o cabeza. Se accede a esta personalización en el juego y se completa usando el portal de personalización de Embody.
El modo de auriculares mejorado estará disponible en el lanzamiento de Black Ops 6 y al comienzo de la Temporada 1 de Call of Duty: Warzone™.
Ajustes de accesibilidad
Muchas personas en el mundo sufren problemas de audición. La asimetría interaural o pérdida auditiva asimétrica ocurre cuando el grado de pérdida auditiva es diferente en cada oído, lo que dificulta ubicar las fuentes de sonido en el espacio 3D. El tinnitus: un zumbido en uno o ambos oídos es una condición en la que el sonido se escucha sin ninguna fuente, lo que hace que sea incómodo escuchar sonidos externos en ciertas frecuencias en el oído afectado. Estas condiciones también son las dos principales preocupaciones entre los veteranos militares.
Black Ops 6 presenta importantes opciones de accesibilidad de audio, que incluyen:
Compensación auditiva asimétrica: ajusta la intensidad de las frecuencias seleccionadas en cada oído para equilibrar el campo de sonido de manera que parezca simétrico para el oyente, mejorando la precisión de las señales de sonido en el juego. También se puede usar para reducir el volumen de las frecuencias que son incómodas para el oído. En el lanzamiento del juego, la compensación auditiva asimétrica estará disponible en Multijugador y Zombis de Black Ops 6 .
Reduce el sonido de tinnitus: reemplaza el sonido de tinnitus de la conmoción cerebral y la granada cegadora con una señal de sonido más tenue.
No podemos esperar a que los jugadores escuchen las innovaciones de sonido en el lanzamiento del 25 de octubre, incluidas otras funciones como varios ajustes preestablecidos de mezcla de audio, diferentes efectos de sonido de marcadores de impacto, ajustes de chat de voz y más.
Obtén lo último de Black Ops 6
Mantente un paso adelante con la información oficial más reciente de Black Ops 6 consultando frecuentemente el blog de Call of Duty a medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento del 25 de octubre.
Call of Duty: Black Ops 6 es distribuido por Activision. Treyarch, en colaboración con Raven Software, lideró el desarrollo del juego. Asistencia adicional en el desarrollo del juego proporcionada por (en orden alfabético) Activision Central Design, Activision Central Technology, Activision QA, Activision Shanghai, Beenox, Demonware, High Moon Studios, Infinity Ward y Sledgehammer Games.
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