Il #TeamRICOCHET usa una serie di sistemi che sono costantemente perfezionati e aggiornati per identificare e catturare i cheater. Questi aggiornamenti avvengono per una serie di motivi: disponibilità di nuovi sistemi per identificare i cheater, aggiornamento dei processi da parte degli sviluppatori di cheat per non essere identificati, lancio di nuovi trucchi da parte nostra. Le possibili ragioni sono molte.
Lo sviluppo di anti-cheat è così, in continua evoluzione. Se facciamo una mossa, gli altri rispondono; se risolviamo un problema, gli altri ne creano di nuovi.
Una cosa che volevamo mettere in chiaro è che l'attività del team di sicurezza va di pari passo con il gioco: di conseguenza, ad esempio nel caso delle contromisure, questi processi non possono attivarsi senza motivo.
Pensa al livello di sicurezza fornito dal #TeamRICOCHET come a un ambito connesso al gioco, ma anche separato da esso. Il gioco sul tuo dispositivo scambia informazioni con i nostri server per gestire una partita multigiocatore. Nell'ambito di questo processo, le informazioni provenienti dallo scambio tra dispositivo e server si separano e vanno a finire nel canale di sicurezza in tempo reale per scopi di rilevamento e di indagine. Il team di sicurezza interviene solo se rileviamo un'anomalia.
I trigger delle contromisure non considerano come un'anomalia il fatto che tu abbia giocato la miglior partita della tua vita. Allo stesso modo, se una marea di persone fa delle segnalazioni in gioco su di te a scopo malevolo, tali segnalazioni non potranno far scattare le contromisure senza ulteriori prove. Non è così che si combinano questi processi, e ci sono molti modi con cui individuiamo i cheater in tempo reale.
In breve: se due persone sono impegnate in uno scontro e nessuna delle due usa cheat, non è possibile che le nostre contromisure in gioco intervengano.
Aggiornamento sul rilevamento di dispositivi hardware di terzi
Nel nostro precedente rapporto sui progressi, abbiamo descritto una nuova misura per il rilevamento dell'uso a scopo malevolo di dispositivi hardware di terze parti. Oggi vogliamo esaminare i risultati delle prime due settimane in cui questo strumento è stato attivo.
Ricapitoliamo: i dispositivi software di terze parti usati per dare a un giocatore un vantaggio sleale sono contrari alla nostra Politica di sicurezza e penalizzazioni. I giocatori scoperti a usare questi dispositivi riceveranno avvertimenti e sanzioni.
Nelle prime due settimane dopo il lancio di questa misura di rilevamento, abbiamo registrato un calo del 59% nell'uso di questi dispositivi in Modern Warfare II e Warzone, inclusa la modalità classificata di MWII (Warzone classificata al tempo non era ancora stata lanciata). Di questi utenti, il 57% non ha più utilizzato tali dispositivi e il 43% ha invece tentato nuovamente di aggirare le regole.
I recidivi e coloro che hanno continuato a usare questi dispositivi senza fermarsi hanno ricevuto delle penalità. L'uso a scopo malevolo di questi dispositivi può portare a sospensioni e anche a ban permanenti per gli account.
Come per tutti i sistemi anti-cheat, nel momento in cui abbiamo annunciato le nostre misure di rilevamento i creatori di cheat e i cheater hanno iniziato a cercare nuovi modi per giocare in modo sleale. I nostri metodi di rilevamento e sistemi per questo tipo di rilevamento (e altri) sono stati aggiornati di continuo. Inoltre, disponiamo di diversi approcci per individuare l'utilizzo di questi dispositivi. Come tutti i sistemi di rilevamento, anche questi continueranno a evolvere e ad aggiornarsi per combattere i cheater.
Aggiornamento sulle segnalazioni in gioco