Multijugador de Call of Duty: Black Ops 6 - Camino al lanzamiento

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Ahora que queda menos para el lanzamiento de Black Ops 6, el 25 de octubre, queríamos compartir algunas novedades sobre el multijugador derivadas de la beta.

¡Gracias a nuestra increíble comunidad, que ha hecho de la beta multijugador de Black Ops 6 la más grande de la historia de Call of Duty! Estamos muy agradecidos a todos los que nos habéis acompañado en el juego y a los que habéis compartido vuestros comentarios.

 

A partir de vuestras experiencias y comentarios, y de nuestros datos sobre el juego, queremos destacar algunos aspectos en los que nos comprometemos a trabajar antes del lanzamiento.

 

 

Mapas

 

Aunque los ocho mapas que seleccionamos para la beta tendían a ser más pequeños e incluían algunos de los de Strike (de 2c2 a 6c6), hace poco hemos anunciado que la mayoría de los doce mapas principales 6c6 que se incluirán el lanzamiento son de tamaño mediano.

Aquí podéis ver los mapas tácticos de los 8 mapas adicionales que llegarán en el lanzamiento:

Nota: todas las imágenes representan trabajos en curso.

 

Estamos entusiasmados con la variedad de mapas de este año y siempre tenemos muy en cuenta el juego competitivo para el multijugador. Estamos deseando desvelar la selección de mapas de la CDL y las partidas igualadas (que llegarán en la Temporada 1) de Black Ops 6 en los próximos meses. El tamaño de los mapas y el desarrollo fluido del juego son de vital importancia para nosotros, y tenemos muchas ganas de veros a todos tanto en los 16 nuevos mapas que llegarán en el lanzamiento como en todos los demás que traerán las temporadas.

 

También estamos evaluando algunos cambios relativos a la posición de la cobertura en varios mapas, incluidos algunos de los de la beta, tema del que hablaremos más a fondo cuando se acerque el lanzamiento.

 

 

Reapariciones

Como se trata de un elemento clave ligado a los mapas, queremos informaros sobre el sistema de reapariciones. Una de las razones más importantes por las que tenemos una beta pública es recopilar datos sobre la reaparición de los jugadores. Tras dos semanas haciéndolo, hemos avanzado mucho en la configuración de la lógica de reaparición y en la identificación y resolución de problemas del sistema de reapariciones en todo el juego de cara al lanzamiento. 

 

Es posible que, durante el fin de semana 2 de la beta, los jugadores hayan notado mejoras en la lógica de las reapariciones, y a medida que llegue al juego el nuevo contenido y obtengamos más datos, seguiremos evaluando este sistema y haciendo los cambios necesarios. 

 

 

Rendimiento

 

La beta ha sido de gran ayuda para identificar y resolver algunos problemas de rendimiento. En su transcurso, hemos identificado varios elementos que suponían un lastre. Algunos aspectos en los que hemos hecho avances son los errores generales de los scripts, los problemas relacionados con la interfaz de usuario del juego y una serie de mejoras y correcciones generales relacionadas con el "streaming" de recursos. 

 

Para garantizar una buena experiencia, es primordial que el juego fluya bien, y hemos podido encontrar los causantes de muchos problemas de este tipo e implementar correcciones importantes desde el cierre de la beta. Seguiremos trabajando con expertos de todas las disciplinas para mejorar el rendimiento general tanto en el lanzamiento como posteriormente, en las temporadas. 

 

 

Armas

Daño de los tiros a la cabeza

 

Ha sido alucinante ver las nuevas armas en manos de los jugadores durante la beta, y estamos muy agradecidos de contar con montones de datos y comentarios de cara al lanzamiento. 

 

Algo que habéis comentado a menudo es que el daño limitado de los tiros a la cabeza reduce la importancia de jugar con habilidad y complica la tarea de tomar puntos fuertes. Coincidimos con estos comentarios y estamos introduciendo ajustes en muchas armas para premiar a los jugadores que logran acertar con varios tiros a la cabeza en un combate. Dicho esto, no queremos que los multiplicadores de ubicación de los impactos afecten de manera significativa al tiempo para matar en Black Ops 6, por lo que seguiremos vigilando la efectividad de los tiros a la cabeza durante el lanzamiento y después.

 

Penetración de las balas

 

La penetración de las balas es otro sistema que vamos a mejorar de cara al lanzamiento. En general, se notarán menos los casos extremos de balas que causan demasiado daño a través de ciertas superficies (lo que se conoce como "Wall Bang") y mucho menos a través de otras (como las antenas de radar de los Scud en las que se parapetan esos francotiradores tan molestos).

 

Lo que viene

 

Por supuesto, seguimos revisando los datos y comentarios sobre la sensación general que transmiten las armas y sus modificaciones, y siempre estamos atentos al equilibrio general entre las clases de armas en el contexto de todos los mapas. Algunos cambios concretos que llegarán en el lanzamiento son los siguientes:

 

  • Mejoras en la fluidez al apuntar con la mira con un fusil de precisión.
  • Mejoras en la fluidez al cambiar de arma durante los esprints y los esprints tácticos. ¡Este nos hace especial ilusión!
  • Reducción del movimiento de las armas al agacharse.
  • Una pequeña mejora de las escopetas y ajustes específicos en todas las armas para evitar que los subfusiles tengan un rendimiento superior al de otras clases.

El equilibrio de las armas es un proceso continuo en el que siempre trabajamos a lo largo de las temporadas. Compartiremos detalles más concretos sobre el equilibrio en las notas de actualización del lanzamiento.

 

 
Movimiento

Nos habéis dejado alucinados con todos los vídeos y momentos destacados relacionados con el movimiento omnidireccional que habéis subido durante la beta. ¡Sois la caña! Ahora mismo estamos introduciendo nuevos cambios que mejoren la fluidez y os permitan adaptar el esprint a vuestro estilo de juego individual. 

 

Actualizaciones de movimiento 

 

  • Mejoras continuas en la fluidez y fidelidad de las animaciones 
    • Hemos identificado aspectos mejorables en la fidelidad de las animaciones del deslizamiento, el picado, el salto y el cuerpo a tierra boca arriba en 3.ª persona. Nuestro objetivo es que lo que veáis en 1.ª persona sea representativo de lo que ven los demás en 3.ª persona, para mantener la inmersión y la coherencia. 
  • Cambios en los deslizamientos para mejorar la coherencia y la fluidez 
    • Durante el fin de semana 2 de la beta, aumentamos el tiempo que debe pasar para que podáis echaros cuerpo a tierra después de deslizaros. Tras una evaluación más profunda basada en vuestros comentarios, hemos reducido ese tiempo para encontrar un buen término medio entre lo que teníamos en el primer fin de semana de la beta y los cambios que llegaron en el segundo. 
    • Se ha reducido el tiempo mínimo para deslizarse después de esprintar para evitar que os agachéis por accidente al intentar deslizaros (lo que se conoce en la jerga del juego como "dead slide").  
    • Se ha reducido ligeramente la duración máxima del deslizamiento. 
  • Novedades en el movimiento inteligente 
    • Os recordamos que podéis encontrar los ajustes de movimiento inteligente en la pestaña de movimiento, dentro de los ajustes del mando o del teclado y ratón. Las opciones son: Asistencia al esprintar, Asistencia al saltar y Asistencia al agacharse, con las que podréis refinar al máximo el control tanto del movimiento básico como del omnidireccional en Black Ops 6 y usarlos con el mínimo de interacciones. 
    • Durante la beta, hemos identificado un problema de los ajustes adicionales de Asistencia al saltar con los que se pueden afinar aún más los saltos direccionales. Lo hemos resuelto, y esperamos que el ajuste responda ya como es debido. 

 

 

Y algunas cosillas más...

Aunque compartiremos una lista más completa en las notas de actualización del lanzamiento, queremos avanzaros algunos cambios que llegarán en el lanzamiento a petición de la comunidad: 

 

Círculo de ganadores 

 

  • Se ha reducido la duración general del círculo de ganadores.
  • Para reducir el uso excesivo de gestos, los jugadores del círculo de ganadores solo podrán activar uno.
  • Se ha simplificado el menú de gestos para que sea más fácil activarlos tanto en el círculo de ganadores como en el juego.
  • Mejoras de fidelidad e iluminación.

 

Contador de bajas 

 

  • A petición popular, hemos añadido un contador de bajas a la interfaz donde se registrará lo que os queda para conseguir medallas por bajas en una vida, incluidas la codiciada medalla Nuclear y la racha de puntos del mismo nombre.  
     

Movimiento de la cámara 

 

  • Vamos a reducir el movimiento general de la cámara al esprintar, usar esprint táctico y deslizarse.

 

Orden de caza 

 

  • Se ha aumentado la puntuación del equipo por "Bajas como vip" a 3.
  • Se ha reducido la puntuación por "Supervivencia de vip" a 20.
  • Se ha aumentado el límite de puntuación a 150.
  • Los vips ya no dejarán caer la pistola cuando sean eliminados.
  • Se han mejorado las notificaciones cuando se selecciona al jugador como vip.

 

Agente durmiente 

 

  • Se ha eliminado el tiempo añadido al obtener eliminaciones mientras el agente durmiente está activo.

 

Equipamiento 

 

  • Se ha cambiado el comportamiento predeterminado del estimulante, que ya no depende del inventario sino del tiempo de recarga.  
  • El intendente (estratega) reducirá el tiempo de recarga.  
  • Se ha solucionado un problema que impedía que el hacha de combate infligiera daño letal al comienzo de la ronda. ¡No sería un juego de Black Ops si no pudierais cargaros al enemigo desde el otro lado del mapa al comienzo de la partida! 

 

Ventajas 
 

  • Tras evaluar los datos sobre ventajas extraídos de la beta, hemos realizado algunos cambios para asegurarnos de que los jugadores se enfrentan a decisiones interesantes:

    • Asesino (ejecutor) y Matón (ejecutor) han pasado de la ventaja 1 a la 2.
    • Destreza (ejecutor) y Arrollador (ejecutor) han pasado de la ventaja 2 a la 1. 

 

Controles del RC-XD 
 

  • Se ha actualizado el control clásico de BO, basado en la vista por defecto, con una opción para cambiar a acelerar/frenar. En el mando, la detonación cambia de R2 a R1 para que no se produzcan errores accidentales. 

 

 

De cara al lanzamiento

El estudio y nuestros socios están trabajando a tope para asegurarse de que el lanzamiento de Black Ops 6 refleja todos estos cambios y otros muchos. Compartiremos más información en las próximas semanas, así que no dejéis de pasaros por el blog de Call of Duty.

 

No os olvidéis de marcar como favorito nuestro tablero Trello y seguir a @CODUpdates para estar al día de todo lo relacionado con Black Ops 6. En algún momento de la semana de lanzamiento, publicaremos las notas de actualización, así que seguid atentos.

 

¡Nos vemos el 25 de octubre!

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