Mode Multijoueur de Call of Duty: Black Ops 6 - En route vers le lancement

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Puisque nous approchons du lancement de Black Ops 6 le 25 octobre, nous tenions à vous faire part de quelques informations sur le mode Multijoueur présenté lors de la Bêta.

Merci à notre incroyable communauté qui a fait de la Bêta Multijoueur de Black Ops 6 la plus importante jamais organisée dans Call of Duty ! Nous sommes extrêmement reconnaissants envers tous ceux qui ont passé du temps avec nous dans le jeu et envers ceux d'entre vous qui ont partagé leurs commentaires.

 

En nous appuyant sur vos expériences et sur nos données de jeu, nous souhaitons mettre en lumière certains points clés qui nous ont été signalés et que nous nous engageons à améliorer avant le lancement du jeu.

 

 

Cartes

 

Bien que les 8 cartes de la Bêta avaient tendance à être plus petites et incluaient certaines de nos cartes Strike (jouables en 2v2 jusqu'en 6v6), nous avons récemment partagé que la majorité de nos 12 cartes Standard 6v6 au lancement seront de taille moyenne.

Voici un aperçu des cartes tactiques pour les 8 cartes supplémentaires disponibles au lancement :

Remarque : toutes les images sont issues de versions en cours de développement.

 

La diversité des cartes proposées cette année est impressionnante. Sachez également que nous accordons une grande importance à l'aspect compétitif du Multijoueur. Nous avons hâte de vous dévoiler notre sélection de cartes pour la CDL et les parties classées (dès la Saison 1) dans Black Ops 6 au cours des prochains mois. La taille des cartes et la fluidité du jeu sont d'une importance capitale, et nous avons hâte de vous voir à l'œuvre sur les 16 nouvelles cartes disponibles au lancement, ainsi que sur les nombreuses autres cartes qui seront à découvrir au cours des saisons.

 

Par ailleurs, nous sommes actuellement en phase d'évaluation des modifications apportées à la disposition des éléments de couverture sur plusieurs cartes, y compris sur certaines de nos cartes Bêta, pour lesquelles nous vous fournirons de plus amples informations à l'approche du lancement du jeu.

 

 

Apparitions

Outre les cartes, nous tenons à faire le point sur le système d'apparition. L'une des raisons principales pour lesquelles nous organisons une Bêta publique est la collecte de données sur les apparitions de nos joueurs. Maintenant que nous avons collecté deux semaines de données, nous avons déjà fait de grands progrès dans la programmation de la logique d'apparition, ainsi que dans l'identification et la résolution des problèmes dans le système d'apparition en jeu en vue du lancement. 

 

Les joueurs ont sans doute remarqué que la logique d'apparition avait été améliorée au cours du deuxième week-end de la Bêta. Au fur et à mesure que du nouveau contenu sera disponible en jeu et que nous recueillerons encore davantage de données d'apparition, nous poursuivrons notre travail d'évaluation du système d'apparition et continuerons d'y apporter les mises à jour nécessaires jusqu'au lancement du jeu et même après. 

 

 

Performances

 

Notre Bêta nous a été d'une aide précieuse pour identifier et résoudre certains problèmes liés aux performances. Au cours de la Bêta, nous avons identifié plusieurs facteurs qui avaient un impact sur les performances du jeu. Parmi les domaines dans lesquels nous avons progressé en matière de performances, on peut citer la résolution d'erreurs de script, la résolution de problèmes liés à notre interface utilisateur en jeu, ainsi que les améliorations et corrections globales apportées à l'affichage des ressources. 

 

La fluidité des performances de jeu est un élément essentiel de l'expérience des joueurs, et nous avons été en mesure d'identifier les sources potentielles de dysfonctionnements en jeu et de déployer des correctifs majeurs depuis la fin de la Bêta. Nous continuerons à travailler avec des experts dans tous les domaines concernés afin d'améliorer les performances globales au lancement et au cours des saisons. 

 

 

Armes

Dégâts des tirs dans la tête

 

Nous avons été ravis de voir nos nouvelles armes dans les mains des joueurs tout au long de la Bêta et nous sommes heureux d'avoir pu collecter des données et des commentaires qui nous aideront à implémenter des mises à jour d'équilibrage en vue du lancement. 

 

L'un des commentaires les plus récurrents était que les faibles dégâts des tirs à la tête réduisaient la valeur de ce savoir-faire et rendaient difficile la contestation de certaines positions de pouvoir. Nous sommes d'accord sur ces points et nous travaillons actuellement à ajuster de nombreuses armes afin de récompenser les joueurs qui réussissent plusieurs tirs dans la tête au cours d'un combat. Cela dit, nous ne voulons pas que les multiplicateurs de tirs affectent de manière significative le délai d'élimination dans Black Ops 6 et nous allons donc continuer à surveiller l'efficacité des tirs dans la tête pendant le lancement et ultérieurement.

 

Pénétration des balles

 

Nous allons également améliorer la pénétration des balles en vue du lancement. De manière générale, les joueurs devraient remarquer une diminution du nombre de cas où les balles infligent beaucoup trop de dégâts à travers certaines surfaces (« accrochage mural »), alors qu'elles ne traversent pas correctement d'autres surfaces (par exemple, les tireurs d'élite derrière l'antenne radar sur Scud).

 

Et ce n'est pas fini

 

Et bien sûr, nous continuerons à analyser les données et les commentaires concernant les armes et leurs réglages, et nous garderons toujours un œil sur l'équilibre général des classes d'arme en tenant compte de l'ensemble de notre sélection de cartes. Voici quelques-uns des ajustements qui seront apportés lors du lancement :

 

  • Amélioration de la fluidité de la visée au fusil de précision.
  • Amélioration de la fluidité du changement d'armes lors du sprint et du sprint tactique. Nous avons hâte d'y être !
  • Réduction des mouvements de l'arme lors des transitions en position accroupie.
  • Légère amélioration des fusils à pompe et ajustements ciblés pour toutes les armes afin d'éviter que les mitraillettes ne soient trop performantes par rapport aux autres classes.

Le maintien de l'équilibre des armes est un travail de tous les instants et nous nous efforçons de nous y atteler à chaque saison. Nous discuterons des détails concernant l'équilibrage dans les notes du correctif au lancement.

 

 
Mouvements

Nous avons été époustouflés par tous les clips reçus lors de la Bêta et par les extraits sur les mouvements omnidirectionnels, notamment les scènes d'action héroïques auxquelles vous avez participé ! Nous travaillons actuellement sur des mises à jour supplémentaires afin d'améliorer la fluidité et de permettre aux joueurs d'adapter leur sprint à leur style de jeu. 

 

Mises à jour des mouvements 

 

  • Amélioration de la fluidité et de la fidélité des animations 
    • Nous avons identifié plusieurs aspects à améliorer en ce qui concerne la fidélité de l'animation à la troisième personne (glissade, plongeon, saut et position couchée sur le dos). Notre objectif est de faire en sorte que ce que vous voyez à la première personne soit représentatif de ce que les autres voient à la troisième personne, afin de favoriser l'immersion et la prévisibilité. 
  • Ajustements des glissades pour une meilleure prévisibilité et une plus grande fluidité 
    • Lors du deuxième week-end de Bêta, nous avons augmenté le délai de transition pour la position couchée sur le dos lors d'une glissade. Après une analyse plus approfondie de vos commentaires, nous avons réduit ce délai pour trouver un juste milieu entre ce que nous avons proposé au cours du premier et du deuxième week-end de la Bêta. 
    • Réduction du temps minimum pour glisser après un sprint afin d'éviter de s'accroupir accidentellement alors que l'on a l'intention de glisser.  
    • Légère réduction de la durée maximale de la glissade. 
  • Mises à jour des mouvements intelligents 
    • Pour rappel, vous trouverez les paramètres des mouvements intelligents dans l'onglet Mouvement, sous Manette ou Clavier et souris. Ces réglages sont divisés en plusieurs catégories (Assistance au sprint, Assistance au franchissement et Assistance à l'accroupissement) dans l'intention de vous permettre de personnaliser votre expérience et de réduire considérablement le nombre d'actions requises pour les mouvements de base et les mouvements omnidirectionnels dans Black Ops 6
    • Lors de la Bêta, nous avons identifié un problème concernant les paramètres supplémentaires de l'assistance au franchissement qui permettent d'ajuster plus précisément le franchissement. Ces problèmes ont été résolus et les paramètres en question devraient désormais fonctionner comme prévu. 

 

 

Et ce n'est pas tout...

Nous vous présenterons une liste encore plus détaillée dans nos notes de correctif au lancement, mais nous souhaitions tout de même vous donner un aperçu de certains changements qui seront apportés au lancement, sur la base des commentaires de la communauté : 

 

Cercle des vainqueurs 

 

  • Réduction de la durée totale du Cercle des vainqueurs.
  • Pour réduire le spam d'emote, les joueurs du Cercle des vainqueurs ne pourront plus activer qu'un seul emote.
  • Simplification du menu Emote pour faciliter l'activation des Emotes dans le Cercle des vainqueurs et en jeu.
  • Amélioration de la fidélité et de l'éclairage.

 

Compteur d'éliminations 

 

  • À la demande générale, nous avons ajouté un compteur d'éliminations sur votre ATH, ce qui vous permettra de suivre votre progression pour obtenir des médailles en fonction des éliminations effectuées en une vie, et notamment pour décrocher la médaille Nucléaire tant convoitée et la série de points Bombe nucléaire.  
     

Mouvements de la caméra 

 

  • Nous avons réduit les mouvements de la caméra lors du sprint, du sprint tactique et des glissades.

 

Ordre d'exécution 

 

  • Augmentation du nombre de points pour « Éliminations en tant que cible prioritaire » à 3 (score d'équipe).
  • Réduction du nombre de points pour « Survie cible prioritaire » à 20.
  • La limite de score a été augmentée à 150.
  • Une fois éliminée, la cible prioritaire ne lâchera plus son pistolet.
  • Amélioration des notifications lorsque le joueur est sélectionné comme cible prioritaire.

 

Agent dormant 

 

  • Suppression du délai ajouté en cas d'obtention d'éliminations lorsqu'Agent dormant est activé.

 

Équipement 

 

  • Le Stimulant a été modifié et n'est plus dépendant de l'inventaire, mais du temps de rechargement.  
  • Quartier-maître (Stratège) réduira le temps de rechargement.  
  • Résolution d'un problème à cause duquel la hache de combat n'infligeait pas de dégâts mortels en début de manche. Il ne s'agirait pas d'un jeu Black Ops digne du nom autrement ! 

 

Atouts 
 

  • Après avoir analysé les données relatives aux Atouts pendant la Bêta, nous avons procédé à quelques ajustements pour nous assurer que les joueurs puissent être en mesure de prendre les bonnes décisions :

    • Assassin (Exécuteur) et Colosse (Exécuteur) sont passés d'Atout 1 à Atout 2.
    • Dextérité (Exécuteur) et Fonceur (Exécuteur) sont passés d'Atout 2 à Atout 1. 

 

Commandes du RC-XD 
 

  • Mise à jour des commandes traditionnelles basées sur la vue par défaut, avec une option pour alterner entre l'accélérateur et le frein. Sur la manette, le détonateur est passé de R2 à R1 afin d'éviter les risques d'accident. 

 

 

En vue du lancement

Le studio et nos partenaires travaillent d'arrache-pied pour que le lancement de Black Ops 6 tienne compte de ces changements et de bien d'autres encore. Nous vous communiquerons de plus amples informations dans les semaines à venir et nous vous invitons à consulter le blog Call of Duty pour en savoir plus.

 

N'oubliez pas de mettre notre tableau Trello dans vos favoris et de suivre @CODUpdates pour vous tenir au courant des problèmes liés à Black Ops 6. Ne manquez pas les prochaines notes de correctif qui seront publiées au cours de la semaine de lancement pour plus de détails.

 

Rendez-vous le 25 octobre !

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