The Road to Launch Overview
Während wir konzentriert auf die Veröffentlichung von Black Ops 6 am 25. Oktober hinarbeiten, möchten wir euch einige Updates zum Mehrspielermodus mitteilen, die sich aus der Beta ergeben.
Danke an unsere tolle Community, die die Mehrspieler-Beta von Black Ops 6 zur bisher größten in Call of Duty gemacht hat! Wir sind allen, die Zeit mit uns im Spiel verbracht und ihr Feedback mit uns geteilt haben, extrem dankbar.
Anhand eurer Erfahrungen und unserer im Spiel gesammelten Daten möchten wir einige wichtige Bereiche hervorheben, die wir vor der Veröffentlichung unbedingt aktualisieren wollen.
Karten
Während unsere Auswahl von insgesamt 8 Karten in der Beta tendenziell kleinere Karten sowie einige unserer Strike-Karten enthielt (von 2v2 bis 6v6 spielbar), haben wir kürzlich mitgeteilt, dass die meisten unserer 12 6v6-Standard-Karten bei Veröffentlichung mittelgroß sind.
Hier könnt ihr einen Blick auf die Taktikkarten für die 8 zusätzlichen Karten werfen, die es bei Veröffentlichung geben wird:
Hinweis: Alle Bilder zeigen noch unfertige Karten.
Wir sind total begeistert von der Vielfalt der Karten, die wir dieses Jahr haben, und denken in Bezug auf den Mehrspielermodus auch immer an das Wettkampfspiel. Wir freuen uns darauf, in den kommenden Monaten unsere Kartenauswahl für die CDL und das Ranglistenspiel (ab Saison 1) in Black Ops 6 zu enthüllen. Kartengröße und Spielfluss sind für uns von entscheidender Bedeutung, und wir freuen uns darauf, wenn ihr alle bei Veröffentlichung auf allen 16 brandneuen Karten einsteigen könnt. Viele weitere werden in unseren Saisons folgen.
Wir evaluieren auch einige Änderungen, um die Platzierung auf mehreren Karten abzudecken, einschließlich einiger unserer Beta-Karten, zu denen wir weitere Details kurz vor der Veröffentlichung mit euch teilen können.
Einstiege
Da es begleitend zu den Karten so enorm wichtig ist, möchten wir euch über das Einstiegssystem informieren. Einer der wichtigsten Gründe, warum wir eine öffentliche Beta haben, ist das Sammeln von Einstiegsdaten unserer Spieler:innen. Mithilfe der Daten, die wir zwei Wochen lang gesammelt haben, haben wir bereits große Fortschritte gemacht, was die Einstiegslogik und die Identifizierung und Behebung aller Probleme innerhalb des Einstiegssystems im Spiel angeht.
Spieler:innen haben vielleicht schon am 2. Wochenende der Beta einige Verbesserungen hinsichtlich der Einstiegslogik bemerkt. Während weitere neue Inhalte ins Spiel kommen und mehr Einstiegsdaten erzeugt werden, überprüfen wir unser Einstiegssystem laufend und werden bis zur Veröffentlichung und darüber hinaus weiterhin die notwendigen Aktualisierungen vornehmen.
Performance
Unsere Beta war immens hilfreich dabei, einige Performance-Probleme zu identifizieren und zu beheben. Im Verlauf der Beta konnten wir mehrere Bereiche identifizieren, die die Performance des Spiels beeinträchtigt haben. Einige Bereiche, in denen wir Fortschritte bei der Performance erzielt haben, sind die Behebung allgemeiner Skriptfehler, die Behebung von Problemen im Zusammenhang mit unserem Benutzer-Interface im Spiel sowie allgemeine Verbesserungen und Fehlerbehebungen beim Grafik-Streaming.
Eine flüssige Performance ist entscheidend für das Spielerlebnis. Seit dem Ende der Beta ist es uns gelungen, Ursachen von Aussetzern auf den Grund zu gehen und wichtige Korrekturen vorzunehmen. Wir werden weiterhin mit Expert:innen aus allen Disziplinen zusammenarbeiten, um die allgemeine Performance vor der Veröffentlichung und in den kommenden Saisons zu verbessern.
Waffen
Kopfschuss-Schaden
Es war für uns extrem spannend, unsere neuen Waffen während der Beta in den Händen der Spieler:innen zu sehen, und wir sind dankbar, dass wir viele Daten und Rückmeldungen bekommen haben, die wir verarbeiten können, während wir die Updates bis zur Veröffentlichung abstimmen.
Wir bekamen häufig das Feedback, dass geringer Kopfschuss-Schaden die Auswirkungen von geschicktem Spiel reduzierte und es schwierig machte, bestimmte starke Positionen herauszufordern. Wir stimmen diesen Punkten zu und arbeiten an Anpassungen für viele Waffen, um Spieler:innen zu belohnen, die während eines Kampfes mehrere Kopfschüsse landen. Das soll aber nicht dazu führen, dass Trefferstellen-Multiplikatoren die Konstanz der Zeit bis zum Abschuss in Black Ops 6 signifikant beeinflussen. Deshalb werden wir weiterhin die Effektivität von Kopfschüssen während der Veröffentlichung und darüber hinaus überwachen.
Durchschlagskraft
Durchschlagskraft ist ein weiteres System, das wir zur Veröffentlichung verbessern werden. Generell sollten Spieler:innen es seltener mit Extremfällen zu tun bekommen, in denen durch bestimmte Oberflächen geschossene Kugeln viel zu viel Schaden anrichten (Stichwort Wallbang), während sie andere Oberflächen nicht wie erwartet durchdringen (z. B. bei diesen lästigen Scharfschütz:innen hinter der Radarschüssel in Scud).
Bald gibt's mehr
Und natürlich sehen wir uns weiterhin Daten und Rückmeldungen bezüglich der allgemeinen Handhabung und des Tunings von Waffen an. Außerdem behalten wir immer die allgemeine Balance der Waffenklassen im Zusammenhang mit unserem gesamten Kartenpool im Auge. Einige der spezifischen Änderungen, die euch bei Veröffentlichung erwarten:
- Flüssigere Abläufe der Scharfschützengewehr-ZV
- Flüssigere Abläufe beim Waffenwechsel während des Sprints und Taktiksprints. Darüber freuen wir uns besonders!
- Reduzierte Waffenbewegung beim Übergang zum Ducken
- Kleine Anpassungen für Schrotflinten und gezielte Anpassungen für alle Waffen, damit MPs im Vergleich zu anderen Klassen nicht überperformen
Die Waffenbalance ist ein fortlaufender Prozess und ein Ziel, auf das wir in jeder unserer Saisons hinarbeiten. Details dazu werden wir in den Patchhinweisen bei Veröffentlichung bekanntgeben.
Bewegung
Wir waren überwältigt von all euren Beta-Spielvideos und Omni-Bewegungs-Highlights, einschließlich der großartigen Actionheld-Momente, die ihr alle hinlegen konntet! Wir arbeiten gerade an einigen zusätzlichen Updates, um alles noch flüssiger zu machen und Spieler:innen zu ermöglichen, ihr Sprint-Verhalten an ihren individuellen Spielstil anzupassen.
Bewegungs-Updates
- Weitere Verbesserungen an der flüssigen Animation und Bildtreue
- Wir haben mehrere Bereiche identifiziert, in denen wir die Qualität der Animationen beim Rutschen, Hechten, Springen und in Rückenlage in der externen Ansicht verbessern können. Unser Ziel ist es, dass das, was ihr in der Egoperspektive seht, das wiedergibt, was andere in der externen Ansicht sehen, damit Bewegungen immersiv und vorhersehbar bleiben.
- Anpassungen beim Rutschen für mehr Vorhersehbarkeit und flüssigere Bewegungen
- Am 2. Wochenende der Beta haben wir die Verzögerung erhöht, bis ihr beim Rutschen in die Rückenlage gehen konntet. Nach einer weiteren Auswertung eures Feedbacks haben wir diese Zeit wieder verkürzt, um einen guten Mittelweg zwischen dem ersten und dem zweiten Beta-Wochenende zu finden.
- Der Mindestzeitabstand nach dem Sprinten bis zum Rutschen wurde reduziert, um ein versehentliches Ducken zu verhindern, auch bekannt als „Dead Slide“.
- Leichte Reduzierung der maximalen Dauer des Rutschens.
- Updates der intelligenten Bewegung
- Zur Erinnerung: Unsere Einstellungen für intelligente Bewegung findet ihr auf dem Tab „Bewegung“ in den Einstellungen für den Controller oder Tastatur & Maus. Diese Einstellungen sind in Sprint-Hilfe, Klettern-Hilfe und Ducken-Hilfe unterteilt, um euch eine Feinabstimmung eures Spielerlebnisses zu ermöglichen, sodass für die grundlegenden und Omni-Bewegungen in Black Ops 6 deutlich weniger Eingaben erforderlich sind.
- Wir haben in der Beta Probleme mit zusätzlichen Einstellungen für die Klettern-Hilfe identifiziert, die weitere Anpassungen beim Klettern in verschiedene Richtungen ermöglichten. Diese wurden behoben und sollten sich nun wie erwartet verhalten.
Und noch ein paar mehr ...
Obwohl unsere Patchhinweisen bei Veröffentlichung eine umfassendere Liste enthalten werden, wollten wir euch schon mal kurz einen Vorgeschmack auf einige der Änderungen geben, die auf dem Feedback der Community basieren:
Siegerkreis
- Die Gesamtdauer des Siegerkreises wurde verkürzt.
- Um Emotes zu reduzieren, können Spieler:innen im Siegerkreis jetzt nur noch 1 Emote aktivieren.
- Das Emote-Menü wurde vereinfacht, damit es leichter ist, Emotes im Siegerkreis und im Spiel zu aktivieren.
- Wiedergabetreue und Beleuchtung wurden verbessert.
Abschusszähler
- Auf vielfachen Wunsch haben wir eurem HUD einen Abschusszähler hinzugefügt, der euren Fortschritt für „Abschüsse, ohne zu sterben“-Medaillen anzeigt. Das gilt auch für diejenigen von euch, die der begehrten „Nuklear“-Medaille und der Punkteserie „Atombombe“ nachjagen.
Kamerabewegung
- Wir reduzieren die allgemeine Kamerabewegung beim Sprinten, Taktiksprint und Rutschen.
Abschussbefehl
- Teampunkte für „Abschuss als HRZ“ auf 3 erhöht.
- Punkte für „HRZ-Überleben“ auf 20 reduziert.
- Punktelimit auf 150 erhöht.
- Ein HRZ lässt nicht mehr seine Pistole fallen, wenn es eliminiert wird.
- Verbesserte Benachrichtigungen, wenn ein:e Spieler:in als HRZ ausgewählt wird.
Schläferagent
- Die Zeit entfernt, die beim Verdienen von Eliminierungen mit aktivem „Schläferagent“ hinzugefügt wurde.
Ausrüstung
- Stim-Injektion basiert standardmäßig nicht mehr auf dem Inventar, sondern auf einer Abklingzeit.
- Quartiermeister (Stratege) verringert die Abklingzeit.
- Problem gelöst, bei dem die Kampfaxt beim Rundenstart keinen tödlichen Schaden verursachte. Es wäre kein Black Ops-Spiel, wenn ihr nicht gleich zum Start des Spiels quer über die Karte angreifen könntet.
Extras
- Nachdem wir die Daten zu den Extras aus der Beta ausgewertet haben, haben wir einige Aktualisierungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass schlüssige Entscheidungen getroffen werden:
- Attentäter (Vollstrecker) und Schläger (Vollstrecker) wurden von „Extra 1“ nach „Extra 2“ verschoben.
- Gewandtheit (Vollstrecker) und Gung-Ho (Vollstrecker) wurden von „Extra 2“ nach „Extra 1“ verschoben.
Fernlenkladung-Steuerung
- Standardmäßig auf die klassische BO-Ansichtssteuerung aktualisiert, mit der Option, auf Gas/Bremse zu wechseln; Zünden auf dem Controller von R2 auf R1 gewechselt, um Fehlern vorzubeugen.
Mit Blick auf die Veröffentlichung
Das Studio und unsere Partner arbeiten mit Nachdruck daran, dass die Veröffentlichung von Black Ops 6 diese und viele weitere Änderungen widerspiegelt. Wir werden in den kommenden Wochen mehr Informationen mit euch teilen. Haltet gerne auch im Call of Duty-Blog nach weiteren Infos Ausschau.
Speichert euch unbedingt unser Trello-Board als Lesezeichen ab und folgt @CODUpdates, um live alles mitzuverfolgen, was rund um Black Ops 6 passiert. Haltet nach weiteren Details in den kommenden Patchhinweisen Ausschau, die während der Veröffentlichungswoche erscheinen werden.
Wir sehen uns am 25. Oktober!
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