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Retrospectiva del Arma de rayos: historia de la emblemática arma asombrosa

Treyarch se sienta para hablar sobre la historia del Arma de rayos de Call of Duty® y sobre la sensación de conseguir que un pedazo de historia cobre vida.

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Retrospectiva del Arma de rayos: historia de la emblemática arma asombrosa

Treyarch se sienta para hablar sobre la historia del Arma de rayos de Call of Duty® y sobre la sensación de conseguir que un pedazo de historia cobre vida.

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"¡Me encanta esta arma [CONFIDENCIAL]!". – Nikoli Belinski, Call of Duty®: World at War

Al ir acercándonos al 20.º aniversario de la franquicia Call of Duty®, nos encontramos con innumerables momentos de su historia que recordamos con orgullo. Uno de ellos es el arma de rayos, un arma asombrosa creada por Treyarch para el tercer modo de World at War: Zombis, que en aquella época era secreto.

Pocos conocen su historia mejor que Maxwell Porter, jefe de diseño sénior de Treyarch, que empezó como diseñador de entornos en Call of Duty®2: Big Red One antes de convertirse en diseñador de armas en Call of Duty® 3. Finalmente, pasó a ser el único diseñador de armas de Call of Duty: World at War.

"Había tenido una charla con un director de arte y estaba dando vueltas a distintos elementos que quería incluir en la narrativa de World at War", dice, "y una de mis ideas estaba relacionada con aquellos juguetes retrofuturistas que venían en las cajas de cereales de la época".

Maxwell dedicaba una hora al día a trabajar en sus cosas y modeló un boceto de lo que luego se convertiría en el arma de rayos. Básicamente él es el Sr. Arma de rayos.

El Arma de rayos apareció por primera vez en World at War como un Easter Egg en la campaña y como un artículo poco común en la Caja misteriosa de los mapas de Zombis como Nacht der Untoten y Verrückt, como puede verse arriba.

"Quería hacer algo que fuera entre un juguete y un arma de verdad, con Easter eggs en el dispositivo porque es algo que me encanta en los videojuegos", comenta. "En realidad, nadie me pidió que la hiciera; fue algo que yo quería hacer y, de forma inconsciente, quería convencer a un diseñador para que la metiera en el juego".

"Había oído hablar de que iba a haber un tercer modo secreto en World at War", prosigue, "así que fui a ver a los diseñadores y les dije: 'Tengo esta arma de rayos. ¿Qué opináis?'. Y les gustó tanto como para incluirla en el juego. Por aquel entonces, el modo Zombis despertaba mucho interés y surgió el concepto de la caja mágica (o caja misteriosa), así que tener una especie de hallazgo superexótico era un aporte interesante... La gente que estaba probando el juego se ponía a gritar: '¡ME HA SALIDO EL ARMA DE RAYOS!'. A todo el mundo le encantaba".

Una de esas personas era Chris Cowell, que actualmente es el diseñador de juego principal en Treyarch y coordina todas las experiencias con mapas grandes del estudio, como Blackout en Black Ops 4 y Brote en Black Ops Cold War.

"Recuerdo que el Arma de rayos fue la primera arma asombrosa que aparecía en un Easter Egg incluido en Pequeña resistencia", comenta Cowell. "Disfruté mucho al conseguir hacerla funcionar, especialmente en Blackout, porque planteaba un montón de dificultades técnicas relacionadas con su comportamiento balístico y con la cantidad de jugadores que podían llegar a obtenerla. Conseguir que siempre funcionara igual y tuviera el mismo aspecto para los jugadores, pero que fuera algo totalmente distinto para nosotros, fue un verdadero logro técnico".

El Arma de rayos en acción en el modo Blackout de Call of Duty®: Black Ops 4 – Chris Cowell recuerda la complejidad de incluir el arma asombrosa y sus peculiares propiedades balísticas en este modo.

Otro veterano que recuerda a la perfección el Arma de rayos es Collin Ayers, el actual jefe de diseño de sonido que empezó su carrera en Treyarch como becario hace ya más de 15 años.

Su primer Call of Duty fue World at War, donde se hizo cargo del diseño de sonido de Zombis, incluida el Arma de rayos. "La secuencia de recarga completa fue el primer sonido que diseñé al 100 % en el juego", revela, "y ese sonido de recarga ha permanecido prácticamente intacto hasta la fecha".

Desde entonces ha seguido trabajando en Zombis y en otros proyectos junto a Brian Tuey, jefe de audio.

"Cuando Tuey y yo trabajábamos en esto, queríamos crear un sonido que fuera moderno para la época", explica, "pero que tuviera sus raíces en el clásico sonido 'pew pew pew' de los láseres de ciencia ficción".

Recuerda haber utilizado diversos objetos que tenía a mano para crear sonidos, por ejemplo golpeando una llave inglesa contra un cable o con juguetes con muelles. "Básicamente, esos sonidos han sido la base de muchos de los sonidos de ciencia ficción durante generaciones", dice, "así que aprovechamos eso y añadimos elementos modernos para trasladarlos a lo que buscábamos en el juego".

"También teníamos el sonido del impacto", continua, "pero hicimos que el juego proyectase el sonido en distintas direcciones para que pareciera una especie de energía alienígena rebotando por todas partes".

Una de las inclusiones más actuales del Arma de rayos fue en Call of Duty fue en Black Ops Cold War, donde aparecía en las partidas por rondas y en Brote en el modo Zombis.

Estos tres veteranos quedaron encantados al enterarse de que se iba a producir una versión oficial del Arma de rayos para la comunidad de Call of Duty.

"En cuanto me enteré de que esto iba a suceder, preparé mi cartera para hacerme con ella", apunta Ayers. "Voy a disfrutar muchísimo teniendo esa preciosidad expuesta en mi oficina".

"Llevábamos mucho tiempo queriendo hacerlo", confirma Cowell. "Recuerdo que en Black Ops 3 queríamos que la Edición de Coleccionista incluyera un Arma de rayos, pero no nos la pudieron hacer a tiempo. Así que poder hacerla realidad ahora es algo fantástico".

"Una de las cosas que más me gustan de mi trabajo es las armas asombrosas, y le debo mucho al Arma de rayos", dice Maxwell. "Es una sensación muy curiosa. Siento un vínculo emocional con el Arma de rayos porque la creamos en un momento de mi carrera en el que yo era muy joven e inocente, y verla cobrar vida tras una trayectoria tan larga ligada al modo Zombis es algo increíble. Es un homenaje a todos los diseñadores y a la gente que ha trabajado en Zombis, y estoy muy contento de verla hecha realidad".

 

El Arma de rayos ya se puede reservar

El Arma de rayos oficial viene con su soporte y está sobre la réplica de una caja misteriosa.

Y ahora puedes tener este pedazo de historia.

La réplica del Arma de rayos de Zombis de Call of Duty® se puede reservar desde hoy en la tienda de equipamiento de Call of Duty®. Su precio de venta recomendado es de 600 $ (o el equivalente en tu moneda). La réplica está fabricada de poliuretano 100 %, y viene en una caja misteriosa fabricada de poliresina 100 %. El peso y las dimensiones son las siguientes:

  • Peso del producto sin empaquetar: 5,2 kg
  • Peso del producto empaquetado: 6,9 kg
  • Dimensiones del producto sin empaquetar: 48x44x16 cm
  • Dimensiones del producto empaquetado: 60x54x23 cm

Reserva el Arma de rayos aquí.

Además, los fans pueden disfrutar de más coleccionables y merchandising relacionados con el Arma de rayos en la tienda de Call of Duty, que incluyen un pin y camisetas de esta emblemática arma asombrosa para conmemorar su destacado puesto en la historia de Call of Duty.

© 2023 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY y CALL OF DUTY BLACK OPS son marcas comerciales de Activision Publishing, Inc. El resto de marcas comerciales y nombres de marcas pertenecen a sus respectivos titulares.

Para obtener más información, visita www.callofduty.com, www.youtube.com/callofduty y sigue a @Activision y @CallofDuty en Twitter, Instagram y Facebook.

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