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Retrospectiva del arma de rayos: la historia de la icónica arma asombrosa

Treyarch se sienta a hablar sobre la historia del arma de rayos de Call of Duty® y cómo se siente tener un pedazo de historia cobrando vida.

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Retrospectiva del arma de rayos: la historia de la icónica arma asombrosa

Treyarch se sienta a hablar sobre la historia del arma de rayos de Call of Duty® y cómo se siente tener un pedazo de historia cobrando vida.

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"¡Me encanta! ¡Es una pistola [CENSURADO]!" – Nikoli Belinski, Call of Duty®: World at War

A medida que nos acercamos al 20 aniversario de la franquicia Call of Duty®, encontramos innumerables momentos en su historia que todos recordamos con cariño. Uno de ellos es el arma de rayos, el arma asombrosa creada por Treyarch para el entonces secreto tercer modo de World at War: Zombis.

Pocas personas conocen su historia mejor que el artista principal sénior de Treyarch, Maxwell Porter, quien comenzó como artista de ambientes en Call of Duty® 2: Big Red One antes de convertirse en un artista de armas para Call of Duty®3. Finalmente, se convirtió en el único artista de armas de Call of Duty: World at War.

"Anteriormente tuve una conversación con un director de arte y estaba dando ideas sobre cómo incorporar diferentes elementos a la narración de World at War", señaló, "y una de las ideas que tuve fue sobre esos juguetes de futurismo retro que solían aparecen en cajas de cereales".

Él pasaba una hora al día haciendo creando lo que quería y modelando libremente lo que se convertiría en el arma de rayos, esencialmente, él es el Sr. Arma de rayos.

El arma de rayos se introdujo por primera vez en World at War, donde era un arma de Huevo de Pascua en la campaña, así como un elemento raro de la caja misteriosa en los mapas de Zombis como Nacht der Untoten y Verrückt, que se muestra arriba.

"Quería crear algo que asemejara un juguete y un arma real al mismo tiempo, con Huevos de Pascua en el dispositivo real porque me encanta eso en los videojuegos", dijo. "Nadie realmente me pidió hacerla, era algo que quería hacer, y en el fondo quería convencer a un diseñador para que la incluyera en el juego".

"Escuché conversaciones de que habría un tercer modo secreto en World at War", añadió, "Y fui a los diseñadores y les dije, 'tengo esta arma de rayos, ¿qué piensas?' y estaban lo suficientemente entusiasmados como para incluirla en el juego. Era una época en la que había mucho entusiasmo en torno a los Zombis y surgió el concepto de la caja mágica [o caja misteriosa], así que se añadió al modo a manera del hallazgo súper raro de una pieza de fantasía ... La gente que probaba el juego en ese momento de pronto gritaba: '¡TENGO EL ARMA DE RAYOS!', así que todos se emocionaban por eso".

Una de las personas que se emocionó fue Chris Cowell, actualmente el diseñador principal de juegos en Treyarch, que gestiona todas las experiencias de mapas grandes para el estudio, incluido Blackout de Black Ops 4 y Outbreak de Black Ops Cold War.

"Recuerdo que el arma de rayos fue la primera arma asombrosa que salió por casualidad como un Huevo de Pascua en Little Resistance", dijo Cowell. "Disfruté cuando comenzó a funcionar en Blackout principalmente porque implicó una nueva serie de obstáculos técnicos, como balístico y la cantidad de jugadores que potencialmente podrían tener el arma de rayos. Por lo tanto, hacer que funcione igual y se vea igual para el jugador, pero que sea algo completamente diferente en el campo de batalla fue un logro técnico".

Para poner en función el arma de rayos en acción en el modo Blackout de Call of Duty®: Black Ops 4, Chris Cowell recordó la dificultad de incluir el arma asombrosa y sus propiedades balísticas únicas en este modo.

Otro veterano con vívidos recuerdos del arma de rayos es Collin Ayers, ahora diseñador de sonido principal que comenzó como pasante en Treyarch hace más de 15 años.

Su primer juego de Call of Duty fue World at War, donde fue responsable del diseño de sonido de Zombis, incluida el arma de rayos. "La secuencia de recarga completa fue el primer diseño de sonido 100% mío que se lanzó en el juego", dijo, "y ese ruido de recarga es relativamente el mismo hasta el día de hoy".

Desde entonces trabaja en Zombis y más junto al director de sonido Brian Tuey.

"Cuando Tuey y yo trabajábamos juntos en esto, queríamos crear un sonido que moderno para ese momento", dijo, "pero realmente arraigado en ese clásico ruido de láser de ciencia ficción, 'pew, pew, pew'".

Recuerda que usó un par de herramientas diferentes a su disposición para crear todo, incluyendo golpear un alambre con una llave inglesa y juguetes de resorte helicoidal. "Esos sonidos son básicamente la base de los sonidos de ciencia ficción de generaciones", dijo, "así que tomamos eso y agregamos elementos modernos para llevarlo a las especificaciones de lo que estábamos buscando en el juego".

"También tuvimos el sonido de impacto", continuó, "pero luego hicimos que el juego emitiera el sonido en diferentes direcciones para que sonara como una loca energía alienígena rebotando".

Una de las inclusiones más modernas del arma de rayos en Call of Duty fue en Black Ops Cold War, donde apareció tanto en las experiencias basadas en rondas como en Outbreak en el modo Zombis.

Estos tres veteranos estaban encantados de escuchar que se está creando una versión oficial del arma de rayos para la comunidad de Call of Duty.

"En el momento en que escuché que esto sucedía, fui por mi billetera para estar listo para conseguirla", dijo Ayers. "Verdaderamente quiero tener en mi oficina algo que representa los buenos momentos aunados a un logro".

"Queríamos hacer esto desde hace mucho tiempo", dijo Cowell. "Recuerdo que en Black Ops 3, queríamos que la Edición Coleccionista incluyera un arma de rayos, pero no pudimos hacerlo a tiempo”. Por lo tanto, el hecho de que ahora sea una realidad es muy emocionante".

"Una de las partes favoritas de mi trabajo son las armas maravillosas, y le debo mucho al arma de rayos", dijo Maxwell, "Es una sensación increíble, me siento emocionalmente vinculado al arma de rayos, porque se creó en un momento de mi carrera en la que era muy joven e ingenuo, y ver esta creación cobrar vida y formar parte de la historia del modo Zombis es simplemente fantástico. Es testimonio del esfuerzo de los diseñadores y todos los que trabajaron en Zombis, y estoy extremadamente feliz y orgulloso de ver este momento".

 

Reservas del arma de rayos ya están disponibles

El arma de rayos oficial en la vida real está en su stand encima de una réplica de caja misteriosa.

Y ahora, puedes ser dueño de este pedazo de historia.

Ya puedes reservar la réplica del arma de rayos de Call of Duty® Zombi en la tienda de Call of Duty® por un precio de 600 USD o el equivalente en tu moneda. La réplica está hecha de 100% poliuretano mientras que la caja misteriosa está hecha de 100% poliresina. El peso y las dimensiones del producto son los siguientes:

  • Peso del producto sin embalar: 5.2 kg
  • Peso del producto empaquetado: 6.9 kg
  • Dimensiones del producto sin embalaje: 48 x 44 x 16 cm
  • Dimensiones del producto empaquetado: 60 x 54 x 23 cm

Reserva el arma de rayos aquí.

Además, los fanáticos pueden ver aún más coleccionables temáticos del arma de rayos y mercancía en la tienda Call of Duty, incluido un pin y camisetas de la icónica arma maravillosa para celebrar su historia en Call of Duty.

© 2023 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY Y CALL OF DUTY BLACK OPS son marcas comerciales de Activision Publishing, Inc. Todas las demás marcas y nombres comerciales pertenecen a sus respectivos dueños.

Para obtener más información, visita www.callofduty.com y www.youtube.com/callofduty y sigue a @Activision y @CallofDuty en Twitter, Instagram y Facebook.

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