Esta coleção de talentos Classe A trabalhou em conjunto para criar Águas Sombrias – e o resto do Modern Warfare II – usando seu mecanismo de jogo. Conforme mencionado na revelação do jogo, a equipe está usando um mecanismo Call of Duty unificado em toda a franquia, começando com Modern Warfare ll e a próxima iteração do WarzoneTM, e se baseia no mecanismo do Modern Warfare (2019) com a melhor tecnologia de todos os estúdios para entregar o mecanismo mais avançado já visto no Call of Duty.
A missão Águas Sombrias exibe "o mais avançado Call of Duty" até agora; conhecer o contexto por trás dessa afirmação é tão simples quanto olhar – e ouvir – mais de perto para notar até onde a franquia chegou.
Pegue o Call of Duty®: Ghosts, outro jogo multigeração que muitos desenvolvedores, incluindo Farrelly, Harris e Hagar, se lembram de ter criado. Há quase uma década, Ghosts tinha sua própria missão de Campanha com base na água: "Into the Deep" (Até as Profundezas).
Devido à tecnologia disponível em 2013, criar física e gráficos realistas da água estava bem fora do escopo - juntamente, é claro, com aquela infame IA de Peixe – enquanto ainda teria os recursos técnicos e espaço de memória para que o resto do jogo fosse executado no padrão de 60 quadros por segundo do Call of Duty.
"Foi uma experiência legal, mas não era tipo água de verdade", disse Farrelly. "Então essa foi uma espécie de meta estabelecida pela equipe: ser capaz de criar essa nova experiência de jogo que pudéssemos disseminar através de diferentes modos".
A água realista foi um foco para Infinity Ward neste ano, e com a ajuda de um mecanismo atualizado, eles foram capazes de criar algo que pareceria autêntico – já que você esteve deslizando por ali com um barco inflável – em plataformas diversas.
"A maior coisa que nos ajudou com nosso relâmpago foi o novo sistema de sombras", explicou Krzystof Wójck, Artista de Iluminação Sênior. "Neste projeto, o mecanismo nos ajudou a introduzir algo chamado PCSS [Percentage-Closer Soft Shadows], que nos permite ter sombras suaves em PCs de ponta, mas também em equipamentos da próxima geração. Há também muitas melhorias em nosso sistema de renderização volumétrica para resolver a névoa volumétrica, de modo que ela é renderizada melhor com nossas luzes e as coisas do ambiente".
"Também temos partículas volumétricas", acrescentou Hagar. "Ao invés de ter apenas algo tipo esses truques simples, que a maioria de nossos efeitos sempre tiveram, estamos misturando partículas volumétricas reais para ajudar no preenchimento. E isso é importante para nós para criar aqueles grandes respingos no navio".
Este novo mecanismo também se abre para uma melhor captação de som, como Rowe disse, a equipe de áudio agora pode abordar missões e outros elementos do jogo como alguém em Hollywood faria com um filme.
"A missão é constituída de muitos sons de água, que normalmente apresentam problemas de mistura por serem de banda larga e barulhentos", disse Rowe. "A fim de evitar o mascaramento de frequência de comandos e momentos importantes, podemos usar recursos de mecanismo como mixagem em tempo real e limitação natural para ajudar a controlar a mistura e concentrar o jogador na importante tarefa em mãos. Isso ajuda a empurrar a narrativa e atrai o jogador ao longo da missão".
Mas, é claro, a gente sabe que é algo que você tem que sentir para acreditar que este mecanismo é o mais impressionante até agora.
"Aqui reforçamos a qualidade para cada jogo – tentamos só deixar tudo mais real e perfeito", disse Wójck. "As pessoas às vezes dizem: 'Ah, é só mais um jogo do Call of Duty', mas não é. Há tanto esforço pela parta da IA que as pessoas não estão cientes, o meio ambiente, o escaneamento, deixar a iluminação mais realista".
Trabalhando em meio a fusos horários com a Activision Shanghai