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Call of Duty®: Modern Warfare® II - Um mergulho na produção de Águas Sombrias, com participação de Infinity Ward e Activision Shanghai

O que é preciso para fazer uma missão de Campanha do Call of Duty®? Para celebrar o fato de que modalidade para um jogador do Modern Warfare® II estará disponível até uma semana antes do lançamento com o acesso antecipado por meio da reserva, procuramos o desenvolvedor líder, Infinity Ward, e a Activision Shanghai para detalhar o que rolou na produção de um de seus níveis: Águas Sombrias.

Call of Duty®: Modern Warfare® II - Um mergulho na produção de Águas Sombrias, com participação de Infinity Ward e Activision Shanghai

O que é preciso para fazer uma missão de Campanha do Call of Duty®? Para celebrar o fato de que modalidade para um jogador do Modern Warfare® II estará disponível até uma semana antes do lançamento com o acesso antecipado por meio da reserva, procuramos o desenvolvedor líder, Infinity Ward, e a Activision Shanghai para detalhar o que rolou na produção de um de seus níveis: Águas Sombrias.

Vinte e quatro horas após a pulsante revelação do Call of Duty: Modern Warfare II, a comunidade teve seu primeiro gostinho de um dos níveis da Campanha do jogo: Águas Sombrias.

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O vídeo de Águas Sombrias é conhecido como uma "fatia vertical" no desenvolvimento de jogos: uma "demo jogável" interna que serve como um marco importante de pré-lançamento. Ele mostra uma pequena parte do jogo em seu estado final pretendido, destacando características essenciais, visuais, de áudio e da experiência geral do jogador para que o estúdio, sua editora e – neste caso – os milhões de fãs vejam o que estes desenvolvedores querem transformar em uma realidade da qual todos possam desfrutar.

Ao escolher este nível da Campanha para exibição, a Infinity Ward mostrou a pegada que o Modern Warfare II tem: um jogo de ação visualmente deslumbrante com o qual você se divertirá neste 28 de outubro... ou até uma semana antes se você fizer uma reserva digital e aproveitar o Acesso Antecipado à Campanha.

 

Simplificando: "É muito mais complicado do que parece"

Com a ajuda dos desenvolvedores do estúdio líder, Infinity Ward, e do estúdio parceiro, Activision Shanghai, isso é o que foi feito na criação da missão da Campanha, Águas Sombrias, e uma parte da criação do Modern Warfare II.

"A missão Águas Sombrias é um equilíbrio entre ser completamente realista enquanto é completamente absurda", disse Rich Farrelly, Designer Líder de Fase que trabalhou na Infinity Ward por quase uma década. "Você se aproxima da plataforma [petrolifera], sobe, sobe mais, e isso dá uma sensação parecida com a da Casa Limpa no último jogo [Modern Warfare® (2019)]: militares fazendo coisas de militares. E então, na segunda parte da fase, você está dando um salto com rampa na parte de trás de um navio em movimento – de certa forma, fizemos com que tudo trabalhasse em conjunto para deixar o trabalho bem foda".

Desde um designer de jogos que apresenta idéias de níveis, um artista que desenha uma cena conceitual, um produtor que mantém todos dentro do prazo e colaborando, até o testador do controle de qualidade que identifica questões críticas, cada membro de um estúdio de jogos é crucial para o desenvolvimento.

"A introdução de Águas Sombrias é uma colaboração entre departamentos da qual todos aqui devem se orgulhar", disse Candice Harris, Produtora Sênior da Infinity Ward. Ela começou como testadora no CQ antes do lançamento do Call of Duty®: Modern Warfare® 2 original, e assume sua função atual depois de ter sido Produtora no Call of Duty®: Modern Warfare® em 2019.

"A equipe de animação tem que criar as animações para os personagens, barcos e rostos. A equipe de iluminação tem que entrar ali, iluminar tudo e garantir que você possa ver o que está acontecendo. Os caras dos Efeitos Visuais e da Arte Tecnológica fizeram a água e a atmosfera... E mesmo no começo, criamos um conceito pintado que era nosso objetivo final do visual e da sensação de tudo".

É exatamente isso que vemos no jogo – e o áudio? Ele também precisa de extrema precisão e atenção aos detalhes, de acordo com o Designer de Áudio Sênior Dave Rowe.

"Chris Egert, Designer de Som Sênior, fez um protótipo de algumas técnicas de microfones hidrofônicos em um lago e gravou um [som de] barco assassino que é usado nas seções de introdução e do meio da missão", explicou ele. "Nós também precisávamos de chuva, e muita chuva. Chris Staples, Designer de Som Sênior, gravou sons de precipitação e implementou "emissores" de chuva durante toda a missão. Os resultados são excepcionalmente imersivos, como explica Chris: "Enquanto você está passando pelas coisas, você ouve e sente a chuva ao seu redor de um jeito realista". Gravamos muito movimento de água e outros elementos de design sonoro, e eu tive que usar algumas das minhas próprias gravações de ondas oceânicas durante toda a missão".

Se esta fosse uma peça de mídia tradicional – um filme ou um programa de TV – o processo terminaria aí... Mas para um jogo de videogame, é sobre tornar esse mundo realista e jogável também. 

Como descrito por April Friesen, Designer da Infinity Ward que ajudou a criar esta missão, a criação da plataforma de petróleo foi relativamente simples. Com o uso de imagens de plataformas petrolíferas menores para o layout e tendo falado com seus consultores militares sobre como suas equipes conseguiriam passar por ela, a equipe tinha uma metade da missão resolvida…

"O navio de carga foi um monstro totalmente diferente", disse Friesen. "Quase todos os departamentos tiveram que ajudar para deixar isso aí jogável. Tivemos que colocar contêineres [em movimento] para empurrar o jogador, fazer com que a IA reagisse aos contêineres em movimento e o caminho em torno deles de forma realista, etc. Não apenas isso, mas a jogabilidade que visamos exigiu que rasgássemos o navio que já tínhamos construído para deixá-lo pelo menos quatro vezes maior, juntamente com o redesenho de todo o combate para refletir o novo espaço."

"É muito mais complicado do que parece", disse Farrely. "Estamos falando da física destes [objetos cênicos] se movendo para frente e para trás, fazendo com que as velocidades deles pareçam corretas, fazendo com que pareça que eles têm o atrito adequado no convés. É o nível da superfície visual da coisa. Aí a gente coloca umas IAs ali dentro e temos um tiroteio – elas se protegem? Como elas sabem onde estão os contêineres em um determinado momento? Como controlamos tudo isso?"

Não se engane: o desenvolvimento de jogos não é fácil. Mas juntos, esta coleção de veteranos e novos talentos – que se reúnem com a experiência de jogos anteriores, produção de filmes & TV e tantos outros lugares – colaboram para tornar tudo isso possível.

"Há toneladas e toneladas de iteração nessa fase", disse Patrick Hagar, um veterano há 16 anos na Activision e artista especialista em Efeitos Visuais da Infinity Ward. "Esse trabalho acaba beneficiando outras fases. Alguns dos grandes respingos [de água] que colocamos em Águas Sombrias – elementos disso – podem aparecer como efeitos de barco em outros lugares".

"Também é sobre compartilhar com a equipe em que pé você está", disse Daniel Stern, um Artista Técnico Especialista em Efeitos Visuais com vasta experiência comercial, em TV e informática. "Todos dão opinião e tem idéias diferentes, e isso funciona muito bem para a gente".

"Uma das coisas incríveis sobre este projeto é que não há muito trabalho desperdiçado", acrescentou Farrelly. "Está embutido no cronograma; dessa vez, dissemos que tudo o que fizermos é o que vamos mandar. Botamos mini-marcos no cronograma, e temos marcos o suficientes para podermos levar lentamente a qualidade até o final para não termos um morro íngreme para subir durante os meses finais da produção do jogo."

 

Melhorias que você pode ver – e ouvir

Esta coleção de talentos Classe A trabalhou em conjunto para criar Águas Sombrias – e o resto do Modern Warfare II – usando seu mecanismo de jogo. Conforme mencionado na revelação do jogo, a equipe está usando um mecanismo Call of Duty unificado em toda a franquia, começando com Modern Warfare ll e a próxima iteração do WarzoneTM, e se baseia no mecanismo do Modern Warfare (2019) com a melhor tecnologia de todos os estúdios para entregar o mecanismo mais avançado já visto no Call of Duty.

A missão Águas Sombrias exibe "o mais avançado Call of Duty" até agora; conhecer o contexto por trás dessa afirmação é tão simples quanto olhar – e ouvir – mais de perto para notar até onde a franquia chegou.

Pegue o Call of Duty®: Ghosts, outro jogo multigeração que muitos desenvolvedores, incluindo Farrelly, Harris e Hagar, se lembram de ter criado. Há quase uma década, Ghosts tinha sua própria missão de Campanha com base na água: "Into the Deep" (Até as Profundezas).

Devido à tecnologia disponível em 2013, criar física e gráficos realistas da água estava bem fora do escopo - juntamente, é claro, com aquela infame IA de Peixe – enquanto ainda teria os recursos técnicos e espaço de memória para que o resto do jogo fosse executado no padrão de 60 quadros por segundo do Call of Duty.

"Foi uma experiência legal, mas não era tipo água de verdade", disse Farrelly. "Então essa foi uma espécie de meta estabelecida pela equipe: ser capaz de criar essa nova experiência de jogo que pudéssemos disseminar através de diferentes modos".

A água realista foi um foco para Infinity Ward neste ano, e com a ajuda de um mecanismo atualizado, eles foram capazes de criar algo que pareceria autêntico – já que você esteve deslizando por ali com um barco inflável – em plataformas diversas.

"A maior coisa que nos ajudou com nosso relâmpago foi o novo sistema de sombras", explicou Krzystof Wójck, Artista de Iluminação Sênior. "Neste projeto, o mecanismo nos ajudou a introduzir algo chamado PCSS [Percentage-Closer Soft Shadows], que nos permite ter sombras suaves em PCs de ponta, mas também em equipamentos da próxima geração. Há também muitas melhorias em nosso sistema de renderização volumétrica para resolver a névoa volumétrica, de modo que ela é renderizada melhor com nossas luzes e as coisas do ambiente".

"Também temos partículas volumétricas", acrescentou Hagar. "Ao invés de ter apenas algo tipo esses truques simples, que a maioria de nossos efeitos sempre tiveram, estamos misturando partículas volumétricas reais para ajudar no preenchimento. E isso é importante para nós para criar aqueles grandes respingos no navio".

Este novo mecanismo também se abre para uma melhor captação de som, como Rowe disse, a equipe de áudio agora pode abordar missões e outros elementos do jogo como alguém em Hollywood faria com um filme.

"A missão é constituída de muitos sons de água, que normalmente apresentam problemas de mistura por serem de banda larga e barulhentos", disse Rowe. "A fim de evitar o mascaramento de frequência de comandos e momentos importantes, podemos usar recursos de mecanismo como mixagem em tempo real e limitação natural para ajudar a controlar a mistura e concentrar o jogador na importante tarefa em mãos. Isso ajuda a empurrar a narrativa e atrai o jogador ao longo da missão".

Mas, é claro, a gente sabe que é algo que você tem que sentir para acreditar que este mecanismo é o mais impressionante até agora.

"Aqui reforçamos a qualidade para cada jogo – tentamos só deixar tudo mais real e perfeito", disse Wójck. "As pessoas às vezes dizem: 'Ah, é só mais um jogo do Call of Duty', mas não é. Há tanto esforço pela parta da IA que as pessoas não estão cientes, o meio ambiente, o escaneamento, deixar a iluminação mais realista".

 

Trabalhando em meio a fusos horários com a Activision Shanghai

Fazer um jogo como o Call of Duty pede mais de um estúdio; para o Modern Warfare II, o desenvolvedor líder, Infinity Ward, fez uma parceria com a Activision Shanghai entre outros.

"A gente não bota algumas coisas juntas e diz, "faça esse trabalho aqui", disse Farrelly. "Todas as equipes estão investidas nisso; elas nos dão retorno sobre o que pensam que funcionaria melhor. É uma via de mão dupla".

Entre outros recursos e processos, a Activision Shanghai é uma parte fundamental para obter as texturas do jogo, construídas via fotogrametria, no Modern Warfare II.

"Todas as texturas recém-criadas foram criadas usando fotos digitalizadas de alta resolução", disse Tigger Liang, Artista de Fase Líder na Activision Shanghai. "Alcançamos um desempenho visual de alta qualidade ao combiná-las e adicionar detalhes sutis, mas alguns materiais necessários não têm um arquivo de varredura básica correspondente direto. Algumas texturas são combinadas com ajustes precisos para obter um desempenho visual de maior qualidade. Mas nenhuma ferramenta pode substituir um artista".

Dentro do processo de desenvolvimento do Call of Duty, artistas de ambos os estúdios – e também de outros – trabalharam para que o Modern Warfare II tivesse fidelidade visual elevada, enquanto mantinha os 60 FPS. Ter desenvolvedores em todo o mundo permitiu que a equipe desse conta desta tarefa, como ressalta Ying Huang, Produtora na Activision Shanghai.

"A diferença de fuso horário não nos impedirá de colaborar ativamente; na verdade, não é uma desvantagem do nosso ponto de vista", disse Huang. "Fazemos turnos para que as tarefas sejam concluídas de forma mais eficiente".

É essa forma de olhar para o trabalho, espalhar-se por estúdios globais e em home offices durante a pandemia, que permitirá que o Modern Warfare II se torne o jogo mais elegante que você poderá experimentar daqui a cerca de 80 dias.

"Tenho feito isto por mais de 20 anos, e esta equipe é provavelmente o melhor coletivo de desenvolvedores com quem trabalhei em um só lugar", disse Farrelly. "Com todos nós espalhados pelos quatro cantos trabalhando remotamente, com a energia desta equipe, fizemos um jogo incrível".

 

Mais informações em breve – Reservas já disponíveis

Você pode experimentar a Campanha do Modern Warfare II uma semana antes do lançamento oficial do jogo*, fazendo agora a reserva digital em sua plataforma de escolha.

A realização da reserva também garante acesso antecipado ao Beta** Aberto do jogo, o acesso antecipado está programado para começar no fim de semana de 16 de setembro primeiro no PlayStation antes de ser aberto para o Xbox, Battle.net e Steam Crossplay com o acesso antecipado em 22 de setembro e aberto a todos os jogadores em 24 de setembro, independentemente do status de reserva. Lembre-se que a Assinatura Xbox Live Gold não será necessária somente neste período.

Para uma revisão completa de tudo o que você receberá, incluindo todas as recompensas da Edição Cofre*** disponíveis durante o Beta, assim como o conteúdo que você pode usar agora mesmo no Call of Duty®: Vanguard e no Warzone™, confira este blog.

Para saber mais sobre a equipe por trás de Águas Sombrias, confira https://www.activisionblizzard.com/newsroom amanhã, à medida que eles falam das habilidades, disciplinas e esforços colaborativos necessários para dar vida a uma das missões mais desafiadoras já vistas no Call of Duty.

Fique alerta.

*Uma semana com base no acesso estimado; o tempo efetivo de jogo está sujeito a possíveis interrupções e diferenças de fuso horário aplicáveis.

 

**A disponibilidade efetiva em plataformas e as datas de lançamento do beta do MJ estão sujeitas a alterações. Acesse www.callofduty.com/br/pt/modernwarfare2/beta para mais informações. A duração mínima do Beta Aberto é de 2 dias. Somente por tempo limitado, enquanto os códigos de acesso antecipado do Beta durarem, nos revendedores participantes. Pode ser necessária uma assinatura do multijogador online.

 

***Design do Cofre de Armas limitado ao conteúdo do Cofre de Armas no lançamento.

 

Para mais informações, acesse www.callofduty.com e www.youtube.com/callofduty, e siga @Activision e @CallofDuty no Twitter, no Instagram, e no Facebook.

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