Skip To Main Content

《決勝時刻®:現代戰爭® II 2022》——深入探討製作「海上戰爭」的過程,特邀 Infinity Ward 和 Activision Shanghai

製作《決勝時刻®》劇情戰役任務的過程是如何呢?為慶祝《現代戰爭® II 2022》單人模式能夠透過預購搶先體驗在遊戲正式推出前一週進行遊玩,我們邀請首席開發方 Infinity Ward 和 Activision Shanghai 解析製作遊戲其中一個關卡「海上戰爭」的過程。

《決勝時刻®:現代戰爭® II 2022》——深入探討製作「海上戰爭」的過程,特邀 Infinity Ward 和 Activision Shanghai

製作《決勝時刻®》劇情戰役任務的過程是如何呢?為慶祝《現代戰爭® II 2022》單人模式能夠透過預購搶先體驗在遊戲正式推出前一週進行遊玩,我們邀請首席開發方 Infinity Ward 和 Activision Shanghai 解析製作遊戲其中一個關卡「海上戰爭」的過程。

在揭曉《決勝時刻:現代戰爭II 2022》令人血脈賁張的精彩內容的二十四小時後,社群得以初次見識遊戲的劇情戰役關卡「海上戰爭」。

輸入你的出生日期

日期: 月份: Year:
Video Thumbnail

「海上戰爭」的影片在遊戲開發中被稱為「垂直切片」,作為主要預先發布里程碑的內部「可玩示範」。其展示其預期最終狀態的一小部分遊戲內容,突顯了工作室的核心功能、視覺、音訊和整體玩家體驗,向發行商和該遊戲的數百萬粉絲概述,這些開發者想製作的人人都能盡興的實境體驗是什麼模樣。

Infinity Ward 透過選擇展示這個劇情戰役關卡,定調了何謂《現代戰爭II 2022》——你能夠在今年 10 月 28 日盡情享受的視覺震撼、高潮迭起的精采遊戲,而如果你預購數位版並利用劇情戰役搶先體驗資格,還能提前一週開始遊玩劇情戰役。

 

簡而言之:「這比表面看起來還要複雜許多」

在首席工作室 Infinity Ward 和合作夥伴工作室 Activision Shanghai 的協助下,提供了此「海上戰爭」劇情戰役任務的製作解析,並得以一窺《現代戰爭II 2022》的創造過程。

於 Infinity Ward 任職近十年的關卡設計師 Rich Farrelly 表示:「海上戰爭在極度真實和極度不真實中取得了平衡。你會接近並登上鑽油井,然後滑索上升,感覺就像上部系列作《現代戰爭®》(2019) 裡的『自清門戶』:軍事人員在進行軍事行動,然後在關卡的後半部分,你會航行衝過船緣斜面登上移動中的船。我們設法結合這些元素,讓場面看起來相當生猛。」

從遊戲設計師提出關卡概念,到藝術家繪製出概念場景,然後到製作人讓所有人按照時程協調合作,再到品管測試人員識別出重大問題,遊戲工作室中的每個成員在開發中皆是關鍵。

Infinity Ward 的資深製作人 Candice Harris 表示:「海上戰爭的前段是跨部門的協作成果,這裡的所有人都應以此為傲。」她在原本的《決勝時刻®:現代戰爭®2》推出之前是先從擔任品管測試人員起步,隨後在 2019 年《決勝時刻®:現代戰爭®》成為製作人,接著擔任目前的資深製作人職位。

「動畫團隊必須製作角色、船隻和臉部的動畫。光影團隊必須進行工作、點亮一切,並確保你可以看清事物。視覺特效和科技藝術人員製作出水和氣氛……我們甚至在一開始就繪製出了概念圖,在其中呈現我們對遊戲中一切事物之外觀與感受的最終目標。」

這只是我們在遊戲中雙眼所見的面向,那在音訊方面呢?據資深首席音訊設計師 Dave Rowe 所述,聲音也需要極度的精確性和細緻性。

他解釋道:「資深音效設計師 Chris Egert 在湖中製作了些水中聽音器麥克風技術的原型,然後錄製了捕鯨船的聲音,這個音效用在任務的前段和中段。」「我們也需要大量的雨聲。」資深音效設計師 Chris Staples 錄製了降水聲,並在整個任務中實裝了雨水「發射器」。呈現的結果沉浸感非凡,就像 Chris 所指出的:「當你行經景物時,會以真實的方式聽到並感受到週遭的雨。我們錄製了許多水流聲和其他聲音設計元素,我還得在整個任務中用上部分自己的海浪錄音。」

如果這只是個傳統媒體作品,像是電影或電視劇,那麼流程就會到此結束……但對於影音遊戲而言,還要讓這個栩栩如生的世界具有可玩性。

如協助創造這個任務的 Infinity Ward 設計師 April Friesen 所述,創造鑽油井的工作相對來說較直觀。該團隊使用較小型鑽油井的影片片段作為佈局,並向軍事顧問瞭解玩家隊伍會如何掃蕩該場所,後來精熟了半個關卡……

「貨櫃船完全是另一種棘手工作。」Friesen 表示。「幾乎每個部門都得幫忙讓這場景具有可玩性。我們得讓 [移動的] 貨櫃推動玩家,還有讓人工智慧對移動的貨櫃做出反應,並以寫實的方式繞過貨櫃等等。不僅如此,根據我們的遊戲性目標,我們得將已經建好的船隻分割,使其至少大四倍,還要重新設計所有的戰鬥以因應新的空間。」

「這比表面看起來還要複雜許多。」Farrely 說。「我們要處理的是這些前後移動 [的場景物件],使其移動速度感受正確,且在甲板上具有適當摩擦力。這是其中的視覺層面。現在我們加入人工智慧——在槍戰中,這些人物會找掩護嗎?它們要如何知道貨櫃在任何指定時間的位置?我們要怎麼控制這整件事?」

毫無疑問:遊戲開發絕非易事。但業界的老將和新秀們,結合了其於過往遊戲、電影和電視製作等領域中的經驗,在協力合作下印證了天下無難事,只怕有心人。

在 Activision 任職十六年並在 Infinity Ward 擔任專業視覺特效藝術家的 Patrick Hagar 表示:「在這層級會有大量的反覆疊代。」「這工作最終會使其他層級受益。我們在『海上戰爭』中加入的部分大浪花等元素,可能會在其他地方作為船隻效果出現。」

「團隊中也有大量的意見分享。」具有廣泛商業、電視和電腦科學背景的專業視覺特效技術藝術家 Daniel Stern 指出。「所有人都加入對話並表達不同想法,這對我們來說很有幫助。」

Farrelly 補充到:「這個專案的其中一個優點是沒有多少工作是白費的。」「這建立在時程表中;這次我們說我們所製作的一切內容都是要上市的。我們在時程表中建立了微型里程碑,而我們有足夠的里程碑來慢慢提升品質直到結束,這樣我們就不需要在遊戲製作的最後幾個月間『爬陡坡』。

 

你可以見到和聽到的改善

世界一流的人才們使用專屬遊戲引擎,合作創造了「海上戰爭」和《現代戰爭II 2022》的其他內容。如遊戲揭露時所述,團隊在整個系列作中使用的是個統一的《決勝時刻》引擎,從《現代戰爭II 2022》和下一版的《現代戰域TM開始,並以《現代戰爭》(2019)的引擎為基礎,使用各工作室的最佳技術,提供有史以來最先進的《決勝時刻》引擎。

海上戰爭呈現了迄今為止「最先進的《決勝時刻》」;要理解這句話後的背景非常簡單,只要仔細觀察並傾聽,就能瞭解這系列作的品質已進展到了什麼程度。

像是包括 Farrelly、Harris 和 Hagar 等無數開發者創造的另一款多世代遊戲《決勝時刻®:魅影》《魅影》在約十年前有了以水為基礎的劇情戰役任務「邁入深處」。

該作得益於 2013 年的可用技術,遊刃有餘地創造了栩栩如生的水物理特性和圖形,當然還有聲名狼藉的人工智慧魚,同時仍有技術資源和記憶體空間讓遊戲以《決勝時刻》標準每秒六十幀執行。

「這體驗很酷,但還不像是真正的水。」Farrelly 說。「所以那算是團隊設下的目標:要能夠創造這種得以套用在各種模式的新遊戲性體驗。」

具真實性的水是 Infinity Ward 今年的主力計畫,而透過升級的引擎的幫助,工作室得以在多個平台上創造出外觀真實的水,你可以在該水上充氣艇中顛簸而行時感受其真實性。

資深光線藝術家 Krzystof Wójck 解釋:「對我們光線工作幫助最大的是新的陰影系統。」「在這項專案中,引擎幫助我們引入了稱為『百分比接近柔和陰影』(Percentage-Closer Soft Shadows, PCSS) 的技術,這讓我們在高階電腦以及次世代硬體上能夠有柔和陰影。我們的立體渲染系統在處理立體霧方面也有許多改善,因此立體霧在我們的環境光線和其他作品中有更好的渲染效果。」

「我們也有立體粒子。」Hagar 補充。「立體霧並不使用我們大部分效果一向使用的平面拼合圖,而是混合了實際立體粒子以幫助填充立體霧。而這對製作出那些拍打在船上的大浪花相當重要。」

新引擎也在擷取音訊上有更好的效果。如 Rowe 所述,音訊團隊現在可以像好萊塢人員處理電影混音般地製作任務和遊戲中的其他元素。

Rowe 表示:「該任務包含了大量水聲,這通常會產生混音上的問題,因為這些聲音的頻帶很寬而且吵雜。」「為避免聲音頻率掩蓋重要的命令和時刻,我們使用即時混音和自然限制等引擎功能,幫助控制混音並讓玩家專注在眼前的重要任務上。這有助於推動故事進展並引導玩家完成任務。」

而當然,我們知道有些事物你必須感受到,才會瞭解這引擎是迄今為止最令人稱奇的。

Wójck 表示:「我們提升所有遊戲的品質,試著使其更真實且完美。」「人們有時會說:『噢這只不過是又一款《決勝時刻》遊戲』,但其實不只是這樣。人工智慧、環境、掃描和使光線更真實,有好多工作是人們沒有察覺到的。」

 

跨時區與 Activision Shanghai 合作

要製作像《決勝時刻》這種等級的遊戲要動用不只一個工作室;對於《現代戰爭II 2022》,主要開發商 Infinity Ward 與 Activision Shanghai 等工作室合作。

Farrelly 表示:「我們不是只丟些東西過去然後說:『做這個』。」「所有團隊都投入其中:他們會向我們提供意見回饋,告訴我們他們認為怎樣工作會更好。這是種雙向溝通。」

在其他功能和流程中,Activision Shanghai 在透過攝影測量建置遊戲紋理並納入《現代戰爭II 2022》中擔任要角。

Activision Shanghai 的首席關卡藝術家 Tigger Liang 表示:「所有新製作的紋理都是使用高解析度掃描的照片所建立的。」「我們透過結合這些影像並加入細微細節來達到高品質的視覺效能,但部分所需材料並沒有一對一對應的基礎掃描檔案。部分紋理使用微調結合,藉此獲得高品質視覺效能。但沒有任何工具可以取代藝術家。」

《決勝時刻》的開發流程中,來自這兩個和其他工作室的藝術家,合作讓《現代戰爭II 2022》在維持每秒六十幀的同時,看起來又高度逼真。Activision Shanghai 製作人 Ying Huang 指出,來自世界各地的開發人員使該團隊能夠處理這項任務。

Huang 表示:「時區差異並不妨礙我們積極地協作;從我們的觀點來看,時區差異其實不是項劣勢。」「我們輪流進行工作,以更有效率地完成任務。」

就是這種對工作的觀點,在疫情期間遍及全球工作室和家庭辦公室,將《現代戰爭II 2022》打磨成你再剩不到八十天就能玩到的精彩遊戲。

Farrelly 說:「我已經從事這行超過二十年了,而這個全方面的團隊可能是我合作過最優秀的一群開發者。」「我們所有人都分散在四面八方遠距離工作,而我們已凝聚這團隊的能量,一同打造出這款登峰造極的遊戲。」

 

更多情報很快登場——現已開放預購

你可以透過預訂數位版或立即在信義平台上預購,在《現代戰爭II 2022》正式上市*前一週體驗其劇情戰役。

進行預訂或預購也會獲得遊戲的公開測試**搶先體驗資格,搶先體驗將於 9 月 17 日週末率先在 PlayStation 開放,然後於 9 月 23 日(台灣/香港時間)向 Xbox、Battle.net 和 Steam Crossplay 搶先體驗開放,並在 9 月 25 日(台灣/香港時間)向所有玩家開放,不論其是否進行預購。請注意,玩家無須訂閱 Xbox Live Gold,但僅限此期間。

關於你會收到的所有項目,包含在公開測試期間提供的所有寶庫版***獎勵,以及你現在可以在《決勝時刻®:先鋒》《現代戰域™》中使用的內容,請查看此部落格

如需深入瞭解「海上戰爭」的製作團隊,請在明天查看 https://www.activisionblizzard.com/newsroom,他們會深入解析完成迄今為止最具挑戰性的《決勝時刻》任務之一所需的技能、紀律和協同合作。

保持警戒。

*依據預計存取量設為一週;實際遊玩時間可能受連線中斷和適用時區差異而有所影響。

 

**各個平台的活動內容以及多人遊戲測試開始日期或有變動。請至 www.callofduty.com/beta取得更多資訊。公開測試最短為期 2 日。測試搶先體驗代碼具有時限,請盡速向各合作零售商索取。可能需要訂閱線上多人遊戲。

 

***武器寶庫設計只限發行當天的寶庫内容。

 

更多有關《決勝時刻®:現代戰域™》的資訊,請參考www.callofduty.comwww.youtube.com/callofduty;也敬請追蹤@RavenSoftware和@CallofDuty的Twitter、Instagram和Facebook帳號。

We're Hiring

Check Out Job Opportunities At Our Studios

Join Us

Our Teams

  • Game Design
  • Art & Animation
  • Brand Management
  • Production
  • Quality Assurance
  • Customer Support
  • Studio Operations
  • Programming
  • Finance & Accounting
  • Human Resources

「軟體授權與服務合約」將會更新。請點選此連結 [https://www.activision.com/tw/zh/legal/ap-eula] 以查看這些變更。