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Call of Duty®: Modern Warfare® II – Wir schauen uns zusammen mit Infinity Ward und Activision Shanghai genau an, wie wir das Kampagnenlevel „Dunkles Gewässer“ erstellt haben.

Was fließt alles in die Erstellung einer Call of Duty® -Kampagnenmission? Zur Feier des Einzelspielermodus von Modern Warfare® II, der bis zu eine Woche vor dem Start über den Vorbesteller-Vorabzugang verfügbar ist, setzen wir uns mit dem führenden Entwickler Infinity Ward und Activision Shanghai zusammen, um aufzuschlüsseln, was in die Herstellung eines seiner Levels geflossen ist: Dunkles Gewässer.

Call of Duty®: Modern Warfare® II – Wir schauen uns zusammen mit Infinity Ward und Activision Shanghai genau an, wie wir das Kampagnenlevel „Dunkles Gewässer“ erstellt haben.

Was fließt alles in die Erstellung einer Call of Duty® -Kampagnenmission? Zur Feier des Einzelspielermodus von Modern Warfare® II, der bis zu eine Woche vor dem Start über den Vorbesteller-Vorabzugang verfügbar ist, setzen wir uns mit dem führenden Entwickler Infinity Ward und Activision Shanghai zusammen, um aufzuschlüsseln, was in die Herstellung eines seiner Levels geflossen ist: Dunkles Gewässer.

Vierundzwanzig Stunden nach der hochspannenden Enthüllung von Call of Duty: Modern Warfare II bekam die Community einen ersten Blick auf eines der Kampagnenlevel des Spiels: Dunkles Gewässer.

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Das „Dunkles Gewässer“-Video ist als „Vertical Slice“ in der Spieleentwicklung bekannt: eine interne „spielbare Demo“, die als wichtiger Meilenstein vor der Veröffentlichung dient. Es zeigt einen kleinen Teil des Spiels im beabsichtigten endgültigen Zustand und hebt die Kernfunktionen, Bilder, Audio und das gesamte Spielererlebnis für das Studio, seinen Publisher und (in diesem Fall) Millionen von Fans hervor, um zu sehen, was diese Entwickler zu einer Realität machen wollen, die jeder genießen kann.

Mit der Wahl dieses Kampagnenlevels gab Infinity Ward den Ton für das an, was Modern Warfare II ist: ein visuell beeindruckendes, actionreiches Spiel, mit dem ihr am 28. Oktober Spaß haben werdet ... oder bis zu einer Woche zuvor, wenn ihr digital vorbestellt und die Vorteile des Vorabzugangs zur Kampagne nutzt.

 

Einfach ausgedrückt: „Es ist viel komplizierter als es aussieht“

Mit Hilfe von Entwickler:innen des Hauptstudios Infinity Ward und des Partnerstudios Activision Shanghai floss das alles in die Erstellung der „Dunkles Gewässer“-Kampagnenmission. Zudem gibt’s einen Einblick in die Entstehung von Modern Warfare II.

Dunkles Gewässer findet die Balance zwischen absolut realistisch und absolut haarsträubend“, erzählt Rich Farrelly, Lead Level Designer, der fast ein Jahrzehnt bei Infinity Ward gearbeitet hat. „Man nähert sich der Bohrinsel und klettert da hoch, dass es sich fast wie Clean House im letzten Spiel [Modern Warfare® (2019)] anfühlt: Militärische Typen, die militärisches Zeug tun. Und in der zweiten Hälfte des Levels springt man dann die Rampe hoch und aufs Heck eines sich bewegenden Schiffes; irgendwie übersteht man das zusammen und sieht dabei einfach knallhart aus.“

Von einem Game-Designer, der Level-Ideen hervorbringt, über einen Künstler, der eine Konzeptszene entwirft, über einen Produzenten, der alle im Zeitplan hält und zusammenarbeitet, bis hin zum QA-Tester, der kritische Probleme identifiziert: Jedes Mitglied eines Game-Studios ist entscheidend für die Entwicklung.

„Das Intro in ‚Dunkles Gewässer‘ ist eine abteilungsübergreifende Zusammenarbeit, auf die jeder hier stolz sein sollte“, sagt Candice Harris, Senior Producer bei Infinity Ward. Sie begann als QA-Testerin vor der Veröffentlichung des ursprünglichen Call of Duty®: Modern Warfare® 2 und nimmt ihre aktuelle Rolle ein, nachdem sie 2019 Produzentin bei Call of Duty®: Modern Warfare® war.

„Das Animationsteam muss die Animationen für die Charaktere, Boote und Gesichter erstellen. Das Beleuchtungsteam muss dort hineingehen, alles beleuchten und sicherstellen, dass ihr sehen könnt, was los ist. Die Leute der VFX- und Tech-Kunst brachten Wasser und Atmosphäre dazu ... Und bereits am Anfang haben wir ein Konzept für die Übermalung erstellt, das unser Endziel für das Aussehen und die Atmosphäre von allem war.“

Das ist genau das, was wir im Spiel sehen; aber wie sieht’s mit dem Audio aus? Auch das erfordert extreme Präzision und Details, so Senior Lead Audio Designer Dave Rowe.

„Chris Egert, Sr. Sound Designer, hat einige Hydrophonmikrofontechniken an einem See prototypisiert und ein Killerboot (Geräusch) aufgenommen, das im Intro- und Mittelteil der Mission verwendet wird“, erklärt er. „Wir brauchten auch Regen, und zwar ’ne Menge.“ Chris Staples, Sr. Sound Designer, nahm Niederschlagsgeräusche auf und implementierte diese während der gesamten Mission. Die Ergebnisse sind unglaublich beeindruckend, wie Chris erklärt: „Wenn ihr an Dingen vorbeigeht, hört und fühlt ihr den Regen um euch herum auf realistische Weise. Wir haben viele Wasserbewegungen und andere Sounddesign-Elemente aufgenommen, und ich konnte während der gesamten Mission einige meiner eigenen Meereswellenaufnahmen verwenden.“

Wenn es sich dabei um ein traditionelles Medienelement – einen Film oder eine TV-Show – handelte, wäre das hier ein Ende ... aber für ein Videospiel geht es auch darum, diese realistische Welt spielbar zu machen. 

Wie April Friesen, eine Designerin bei Infinity Ward, die beim Erstellen dieser Mission mitwirkte, beschrieb, war die Erstellung der Bohrinsel relativ einfach. Das Team verwendete Aufnahmen kleinerer Bohrinseln für ein Layout und sprach mit militärischen Beratern darüber, wie ihre Teams es sichern würden. Das Team hatte eine Hälfte des Levels geschafft ...

„Das Frachtschiff war ein ganz anderes Biest“, meint Friesen. „Fast jede Abteilung musste helfen, um dies spielbar zu machen. Wir brauchten (sich bewegende) Container, um den Spieler zu pushen, die KI dazu zu bringen, auf sich bewegende Container zu reagieren und sie realistisch zu umgehen usw. Nicht nur das, sondern es war auch das Gameplay, auf das wir abzielten – es erforderte, dass wir das Schiff auseinanderreißen mussten, das wir bereits gebaut hatten, um seine Größe mindestens zu vervierfachen. Dazu kam die Neugestaltung aller Kämpfe, damit dieser im gewonnenen Raum angemessen reflektiert wird.“

"Es ist viel komplizierter, als es aussieht", deutet Farrely an. „Wir sprechen über die Physik dieser (szenischen Objekte), die sich hin und her bewegen, wir sorgen dafür, dass sich deren Geschwindigkeit richtig anfühlt und es so wirkt, als wäre da richtige Reibung auf dem Deck. Das ist die visuelle Oberflächenebene davon. Jetzt werfen wir KIs da rein und wir haben eine Schießerei - gehen sie in Deckung? Woher wissen sie, wo sich die Container zu einem bestimmten Zeitpunkt befinden? Wie kontrollieren wir diese ganze Sache?“

Schätzt das ja nicht falsch ein: Spieleentwicklung ist nicht einfach. Diese Ansammlung von Veteranen und neuen Talenten (zusammen mit Erfahrungen aus früheren Spielen, Film- und TV-Produktionen und anderen Bereichen) macht das alles möglich.

„In diesem Level gibt es Unmengen von Iterationen“, erklärt Patrick Hagar, ein Activision-Veteran (seit 16 Jahren dabei) und Expert VFX Artist bei Infinity Ward. „Diese Arbeit profitiert am Ende von anderen Levels. Einige der großen (Wasser-)Spritzer, die wir für „Dunkles Gewässer“ eingesetzt haben - Elemente davon - könnten sich anderswo als Bootseffekte zeigen.“

„Es gibt auch viel, was man mit dem Team teilt“, meint Daniel Stern, ein Experte für VFX Technical Artist mit einem umfangreichen Werbe, TV- und Computerwissenschaftshintergrund. „Jeder stimmt mit und hat andere Ideen, und das funktioniert hervorragend für uns.“

„Eines der großartigen Dinge an diesem Projekt ist, dass es nicht viel Arbeit verschwendet“, fügt Farrelly hinzu. „Das ist in den Zeitplan integriert. Dieses Mal haben wir gesagt, dass alles, was wir machen, am Ende das ist, das ins Spiel kommt. Wir haben Mini-Meilensteine in den Zeitplan eingebaut, und wir haben genug davon, damit wir die Qualität langsam bis zum Ende verbessern können, damit wir diesen steilen Hügel in den letzten Monaten der Spieleproduktion nicht erklimmen müssen.

 

Verbesserungen, die ihr sehen und hören könnt

Diese erstklassige Sammlung von Talenten hat zusammengearbeitet, um „Dunkles Gewässer“ (und den Rest von Modern Warfare II) mithilfe ihrer Spiel-Engine zu erschaffen. Wie bei der Enthüllung des Spiels erwähnt, verwendet das Team eine einheitliche Call of Duty-Engine im gesamten Franchise, beginnend mit Modern Warfare ll und der nächsten Iteration von Warzone TM, und baut auf der Engine von Modern Warfare (2019) mit der besten Technologie aus allen Studios auf, um die den fortschrittlichste Engine aller Zeiten in Call of Duty abzuliefern.

Dunkles Gewässer zeigt „das bisher fortschrittlichste Call of Duty“. Das Wissen um den Kontext hinter dieser Aussage ist so einfach wie ein genauerer Blick (und das Zuhören), um zu erkennen, wie weit das Franchise gekommen ist.

Nehmt Call of Duty®: Ghosts, ein weiteres Spiel mit mehreren Generationen, an deren Schöpfung sich zahlreiche Entwickler:innen, darunter Farrelly, Harris und Hagar, erinnern. Vor fast einem Jahrzehnt hatte Ghosts eine eigene Kampagnenmission auf Wasserbasis: „Die Tiefe“.

Aufgrund der 2013 verfügbaren Technologie war es weit außerhalb des Rahmens, realistische Wasserphysik und Grafiken zu erstellen - natürlich zusammen mit der berüchtigten Fisch-KI - und gleichzeitig über die technischen Ressourcen und den Speicherplatz zu verfügen, um den Rest des Spiels mit dem Call of Duty-Standard von 60 Bilder pro Sekunde laufen zu lassen.

„Es war ein cooles Erlebnis, aber es war nicht wie echtes Wasser“, sagt Farrelly. „Das war also ein Ziel, das sich das Team gesetzt hatte: dieses neue Spielerlebnis schaffen zu können, das wir auf die verschiedenen Modi verteilen konnten.“

Realistisches Wasser war dieses Jahr ein Schwerpunkt für Infinity Ward, und mit Hilfe einer aktualisierten Engine waren sie in der Lage, etwas zu schaffen, das authentisch aussah (wenn ihr kielholend mit einem Schlauchboot darüberfahrt) und das auf mehreren Plattformen.

„Das Größte, was uns bei unserem Blitz geholfen hat, war das neue Schattensystem“, erklärt Krzystof Wójck, Senior Lighting Artist. „Dieses Projekt, die Engine, half uns, etwas namens PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) einzuführen, mit dem wir weiche Schatten auf High-End-PCs, aber auch Hardware der nächsten Generation haben können. Es gibt auch viele Verbesserungen in unserem volumetrischen Rendering-System zur Lösung von volumetrischem Nebel, sodass es mit unseren Umgebungslichtern und so besser gerendert wird.“

„Wir haben auch volumetrische Partikel“, fügt Hagar hinzu. „Anstatt wie diese flachen Sprites, was die meisten unserer Effekte schon immer waren, mischen wir echte volumetrische Partikel, um sie auszufüllen. Und die sind wichtig dabei, wenn wir diese großen Spritzer auf dem Schiff machen.“

Diese neue Engine öffnet sich auch für eine bessere Tonaufnahme, da Rowe sagte, das Audioteam könne sich jetzt Missionen und anderen Elementen des Spiels nähern, als würde jemand in Hollywood einen Film mischen.

„Die Mission besteht aus vielen Wassergeräuschen, die in der Regel Mischprobleme darstellen, da sie so breit und lärmintensiv sind“, sagt Rowe. „Um das akustische Verschleiern wichtiger Befehle und Momente zu vermeiden, können wir Engine-Funktionen wie Echtzeitmixen und natürliche Begrenzung nutzen, um den Mix zu steuern und damit Spieler:innen sich auf ihre wichtige Aufgabe konzentrieren können. Dies hilft, die Erzählung voranzutreiben und Spieler:innen durch die Mission zu führen.“

Aber wir wissen natürlich, dass ihr das einfach fühlen müsst, um zu wissen, dass diese Engine die bisher beeindruckendste ist.

„Wir setzen hier bei jedem Spiel auf Qualität — wir versuchen, es realer und perfekt zu machen“, sagt Wójck. „Manchmal sagen die Leute, ‚Oh, es ist nur ein weiteres Call of Duty-Spiel‘, aber das stimmt so nicht. Es gibt so viel Arbeit, die Leuten gar nicht bewusst ist: KI, Umgebung, Scannen und allgemein die Beleuchtung realistischer zu machen.“

 

Arbeiten in verschiedenen Zeitzonen mit Activision Shanghai

Um ein Spiel wie Call of Duty zu entwickeln, ist mehr als nur ein Studio erforderlich. Für Modern Warfare II ging der Hauptentwickler Infinity Ward unter anderem eine Partnerschaft mit Activision Shanghai ein.

„Wir werfen nicht einfach ein paar Sachen um und sagen: ‚Macht, das es funktioniert‘“, sagt Farrelly. „Alle Teams fühlen sich als Teil davon und sind investiert; sie geben uns Feedback darüber, was ihrer Meinung nach besser funktionieren würde. Die Kommunikation funktioniert also in beide Richtungen.“

Activision Shanghai ist neben anderen Funktionen und Prozessen ein wichtiger Bestandteil, um die mithilfe der Photogrammetrie erstellten Texturen des Spiels in Modern Warfare II zu integrieren.

„Alle neu erstellten Texturen wurden mithilfe hochauflösender gescannter Fotos erstellt“, sagt Tigger Liang, Lead Level Artist bei Activision Shanghai. „Wir erzielen eine qualitativ hochwertige visuelle Leistung, indem wir sie kombinieren und subtile Details hinzufügen. Aber einige erforderliche Materialien stimmen nicht eins-zu-eins mit den Basis-Scan-Dateien überein. Einige Texturen werden mit Feinabstimmung kombiniert, um eine höhere visuelle Performance zu erzielen. Aber kein Werkzeug kann eine:n Künstler:in ersetzen.“

Innerhalb des Entwicklungsprozesses von Call of Duty arbeiteten Künstler:innen aus beiden Studios – und anderen – daran, Modern Warfare II zu einer hohen visuellen Qualität anzuheben und gleichzeitig 60 Bilder pro Sekunden beizubehalten. Entwickler:innen auf der ganzen Welt zu haben, ermöglichte es dem Team, diese Aufgabe zu bewältigen, wie Ying Huang, Produzent bei Activision Shanghai, betont.

„Der Zeitunterschied wird uns nicht davon abhalten, aktiv zusammenzuarbeiten; aus unserer Sicht ist es eigentlich kein Nachteil“, sagt Huang. „Wir wechseln uns ab, damit Aufgaben effizienter erledigt werden.“

Diese Sichtweise auf die Arbeit, die während der Pandemie auf globale Studios und in Heimbüros verteilt ist, ermöglicht es Modern Warfare II, das fein ausgefeilte Spiel zu werden, das ihr in weniger als 80 Tagen erleben können.

„Ich mache das seit über 20 Jahren, und dieses Team ist wahrscheinlich die beste Ansammlung von Entwickler:innen, mit denen ich an einem Ort zusammengearbeitet habe", sagt Farrelly. „Da wir in alle Himmelsrichtungen verstreut sind und aus der Ferne aus arbeiten, haben wir mit der Energie dieses Teams ein unglaubliches Spiel zusammengestellt.“

 

Weitere Infos in Kürze; Vorbestellungen ab sofort möglich

Ihr könnt die Kampagne von Modern Warfare II eine Woche vor der offiziellen Veröffentlichung des Spiels* erleben, indem ihr sie digital vorbestellt oder jetzt vorab auf eurer bevorzugten Plattform kauft.

Die Vorbestellung oder der Vorverkauf gewährt außerdem Vorabzugang zur offenen Beta des Spiels**. Der Vorabzugang wird am Wochenende vom 16. September zuerst auf PlayStation beginnen, ehe Xbox, Battle.net und Steam den Vorabzugang via Crossplay am 22. September eröffnen und letztlich alle Spieler:innen ab 24. September unabhängig vom Vorbestellungsstatus die Beta spielen können. Eine Xbox Live Gold-Mitgliedschaft ist für diesen Zeitraum nicht erforderlich.

Eine vollständige Übersicht über alles, was ihr erhalten werdet, einschließlich aller Belohnungen der Vault Edition***, die während der Beta verfügbar sind, sowie der Inhalte, die ihr schon jetzt in Call of Duty®: Vanguard und Warzone™ verwenden könnt, findet ihr in diesem Blog.

Weitere Informationen über das Team hinter „Dunkles Gewässer“ findet ihr morgen auf https://www.activisionblizzard.com/newsroom, wenn die Fähigkeiten, Disziplinen und Kollaborationsbemühungen näher beleuchtet werden, die nötig sind, um eine der bisher anspruchsvollsten Call of Duty-Missionen umzusetzen.

Immer cool bleiben.

*Eine Woche basierend auf geschätztem Zugang; die tatsächliche Spielzeit hängt von möglichen Ausfällen und anwendbarer Zeitverschiebung ab.

 

**Die tatsächliche Verfügbarkeit für die einzelnen Plattformen sowie die jeweiligen Starttermine der MS-Beta können sich noch ändern. Unter www.callofduty.com/beta gibt es weitere Details. Die Mindestdauer der Beta beträgt 2 Tage. Das Angebot gilt nur für begrenzte Zeit, solange es Beta-Codes für den Vorabzugang gibt und nur bei teilnehmenden Händlern. Unter Umständen ist ein Mehrspieler-Abo erforderlich.

 

***Waffentresor-Design beschränkt auf die Waffentresor-Inhalte bei Veröffentlichung.

 

Weitere Informationen unter: www.callofduty.com/de und www.youtube.com/callofdutyDE und folgt @Activision und @CallofDutyDE auf Twitter, Instagram und Facebook.

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