Diese erstklassige Sammlung von Talenten hat zusammengearbeitet, um „Dunkles Gewässer“ (und den Rest von Modern Warfare II) mithilfe ihrer Spiel-Engine zu erschaffen. Wie bei der Enthüllung des Spiels erwähnt, verwendet das Team eine einheitliche Call of Duty-Engine im gesamten Franchise, beginnend mit Modern Warfare ll und der nächsten Iteration von Warzone TM, und baut auf der Engine von Modern Warfare (2019) mit der besten Technologie aus allen Studios auf, um die den fortschrittlichste Engine aller Zeiten in Call of Duty abzuliefern.
Dunkles Gewässer zeigt „das bisher fortschrittlichste Call of Duty“. Das Wissen um den Kontext hinter dieser Aussage ist so einfach wie ein genauerer Blick (und das Zuhören), um zu erkennen, wie weit das Franchise gekommen ist.
Nehmt Call of Duty®: Ghosts, ein weiteres Spiel mit mehreren Generationen, an deren Schöpfung sich zahlreiche Entwickler:innen, darunter Farrelly, Harris und Hagar, erinnern. Vor fast einem Jahrzehnt hatte Ghosts eine eigene Kampagnenmission auf Wasserbasis: „Die Tiefe“.
Aufgrund der 2013 verfügbaren Technologie war es weit außerhalb des Rahmens, realistische Wasserphysik und Grafiken zu erstellen - natürlich zusammen mit der berüchtigten Fisch-KI - und gleichzeitig über die technischen Ressourcen und den Speicherplatz zu verfügen, um den Rest des Spiels mit dem Call of Duty-Standard von 60 Bilder pro Sekunde laufen zu lassen.
„Es war ein cooles Erlebnis, aber es war nicht wie echtes Wasser“, sagt Farrelly. „Das war also ein Ziel, das sich das Team gesetzt hatte: dieses neue Spielerlebnis schaffen zu können, das wir auf die verschiedenen Modi verteilen konnten.“
Realistisches Wasser war dieses Jahr ein Schwerpunkt für Infinity Ward, und mit Hilfe einer aktualisierten Engine waren sie in der Lage, etwas zu schaffen, das authentisch aussah (wenn ihr kielholend mit einem Schlauchboot darüberfahrt) und das auf mehreren Plattformen.
„Das Größte, was uns bei unserem Blitz geholfen hat, war das neue Schattensystem“, erklärt Krzystof Wójck, Senior Lighting Artist. „Dieses Projekt, die Engine, half uns, etwas namens PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) einzuführen, mit dem wir weiche Schatten auf High-End-PCs, aber auch Hardware der nächsten Generation haben können. Es gibt auch viele Verbesserungen in unserem volumetrischen Rendering-System zur Lösung von volumetrischem Nebel, sodass es mit unseren Umgebungslichtern und so besser gerendert wird.“
„Wir haben auch volumetrische Partikel“, fügt Hagar hinzu. „Anstatt wie diese flachen Sprites, was die meisten unserer Effekte schon immer waren, mischen wir echte volumetrische Partikel, um sie auszufüllen. Und die sind wichtig dabei, wenn wir diese großen Spritzer auf dem Schiff machen.“
Diese neue Engine öffnet sich auch für eine bessere Tonaufnahme, da Rowe sagte, das Audioteam könne sich jetzt Missionen und anderen Elementen des Spiels nähern, als würde jemand in Hollywood einen Film mischen.
„Die Mission besteht aus vielen Wassergeräuschen, die in der Regel Mischprobleme darstellen, da sie so breit und lärmintensiv sind“, sagt Rowe. „Um das akustische Verschleiern wichtiger Befehle und Momente zu vermeiden, können wir Engine-Funktionen wie Echtzeitmixen und natürliche Begrenzung nutzen, um den Mix zu steuern und damit Spieler:innen sich auf ihre wichtige Aufgabe konzentrieren können. Dies hilft, die Erzählung voranzutreiben und Spieler:innen durch die Mission zu führen.“
Aber wir wissen natürlich, dass ihr das einfach fühlen müsst, um zu wissen, dass diese Engine die bisher beeindruckendste ist.
„Wir setzen hier bei jedem Spiel auf Qualität — wir versuchen, es realer und perfekt zu machen“, sagt Wójck. „Manchmal sagen die Leute, ‚Oh, es ist nur ein weiteres Call of Duty-Spiel‘, aber das stimmt so nicht. Es gibt so viel Arbeit, die Leuten gar nicht bewusst ist: KI, Umgebung, Scannen und allgemein die Beleuchtung realistischer zu machen.“
Arbeiten in verschiedenen Zeitzonen mit Activision Shanghai