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Call of Duty®: Modern Warfare® II: cómo se hizo Aguas oscuras, con Infinity Ward y Activision Shanghái

¿Qué se necesita para crear una misión de campaña de Call of Duty®? Para celebrar que el modo para un jugador de Modern Warfare® II está disponible hasta una semana antes del lanzamiento a través del acceso anticipado con la reserva, nos sentamos con el desarrollador principal, Infinity Ward, y con Activision Shanghái para explicar cómo se hizo uno de sus niveles: Aguas oscuras.

Call of Duty®: Modern Warfare® II: cómo se hizo Aguas oscuras, con Infinity Ward y Activision Shanghái

¿Qué se necesita para crear una misión de campaña de Call of Duty®? Para celebrar que el modo para un jugador de Modern Warfare® II está disponible hasta una semana antes del lanzamiento a través del acceso anticipado con la reserva, nos sentamos con el desarrollador principal, Infinity Ward, y con Activision Shanghái para explicar cómo se hizo uno de sus niveles: Aguas oscuras.

Veinticuatro horas después de la emocionante revelación de Call of Duty: Modern Warfare II, la comunidad pudo ver por primera vez uno de los niveles de la campaña del juego: Aguas oscuras.

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El vídeo de Aguas oscuras es lo que se conoce como un "corte vertical" en el desarrollo de juegos: una "demo jugable" interna que sirve como un importante hito previo al lanzamiento. Muestra una pequeña porción del juego en su estado final previsto, destacando las características principales, los elementos visuales, el audio y la experiencia general del jugador para el estudio, su editor y, en este caso, millones de fans para ver lo que estos desarrolladores quieren convertir en una realidad que todos puedan disfrutar.

Al elegir este nivel de la campaña, Infinity Ward marcó el tono de lo que es Modern Warfare II: un juego visualmente impresionante repleto de acción con el que te divertirás este 28 de octubre... o hasta una semana antes si reservas digitalmente y aprovechas el acceso anticipado a la campaña.

 

En pocas palabras: "es mucho más complicado de lo que parece"

Con la ayuda de los desarrolladores del estudio principal Infinity Ward y del estudio asociado Activision Shanghái, esto es lo que se hizo en la misión de Aguas oscuras de la campaña, y un vistazo a la creación de Modern Warfare II.

"Aguas oscuras equilibra ser completamente realista y, al mismo tiempo, completamente absurdo", comenta Rich Farrelly, el diseñador líder que trabajó en Infinity Ward durante casi una década. "Te acercas a la plataforma [petrolífera], subes, asciendes, y eso se parece a Clean House en el último juego [Modern Warfare® (2019)]: militares haciendo cosas de militares. Y luego la segunda mitad del nivel, estás haciendo un salto de rampa en la parte posterior de un buque en movimiento. De alguna manera hicimos que funcionara y quedó increíble".

Desde un diseñador de juegos que trae ideas de nivel, hasta un artista que dibuja una escena conceptual, un productor que facilita la colaboración, hasta el tester de control de calidad que identifica problemas críticos; cada miembro de un estudio de juegos es crucial para el desarrollo.

"La introducción de Aguas oscuras es una colaboración entre departamentos de la que todo el mundo debería estar orgulloso", afirma Candice Harris, productora sénior de Infinity Ward. Comenzó como tester de control de calidad antes del lanzamiento del original Call of Duty®: Modern Warfare® 2, y pasó a ocupar su puesto actual tras ser productora de Call of Duty®: Modern Warfare® en 2019.

"El equipo de animación tiene que crear las animaciones para los personajes, barcos y rostros. El equipo de iluminación tiene que entrar, iluminar todo y asegurarse de que se puede ver lo que está pasando. El equipo de efectos visuales hicieron el agua y la atmósfera... E incluso al principio, creamos una pintura conceptual que era nuestro objetivo final de la apariencia y la sensación de todo".

Eso es solo lo que vemos en el juego, ¿y el audio? Eso también necesita extrema precisión y detalle, según el diseñador principal de audio Dave Rowe.

"Chris Egert, diseñador de sonido principal, hizo un prototipo de técnicas de micrófono de hidrófono en un lago y grabó un [sonido] de barco que se utiliza en la introducción y en las secciones centrales de la misión", explica. "También necesitábamos lluvia, y mucha. Chris Staples, diseñador sénior de sonido, grabó sonidos de precipitación e implementó “emisores" de lluvia en toda la misión". Los resultados son excepcionalmente inmersivos, como explica Chris: "Mientras caminas escuchas y sientes la lluvia a tu alrededor de una manera realista. Grabamos mucho movimiento del agua y otros elementos de diseño de sonido, y pude utilizar algunas de mis propias grabaciones de olas del océano a lo largo de la misión".

Si se tratara de un medio de comunicación tradicional, como una película o un programa de televisión, el proceso terminaría ahí... Pero para un videojuego, se trata de hacer que este mundo realista sea también jugable. 

Como describió April Friesen, una diseñadora de Infinity Ward que ayudó a crear esta misión, la creación de la plataforma petrolífera fue relativamente sencilla. Usando metraje de plataformas petrolíferas más pequeñas para un diseño y hablando con sus asesores militares sobre cómo lo despejarían, el equipo tenía la mitad del nivel hecho...

"El buque de carga era una bestia completamente diferente", dice Friesen. "Casi todos los departamentos han tenido que ayudar para que se pueda jugar. Tuvimos que conseguir que los contenedores [en movimiento] empujaran al jugador, que la IA reaccionara a los contenedores en movimiento y se moviera alrededor de ellos de forma realista, etc. No solo eso, sino que la jugabilidad que pretendíamos nos obligó a destrozar la nave que ya habíamos construido para hacerla al menos cuatro veces más grande, además de rediseñar todo el combate para reflejar el nuevo espacio".

"Es mucho más complicado de lo que parece", afirma Farrely. "Estamos hablando de la física de estos [objetos escénicos] moviéndose de un lado a otro, hacer que la velocidad sea la correcta y que tengan una fricción adecuada en la cubierta. Ese es el nivel visual de la superficie. Ahora añadimos IA y tenemos un tiroteo. ¿Se ponen a cubierto? ¿Cómo saben dónde están los contenedores en un momento dado? ¿Cómo controlamos todo esto?".

Mejor no cometer errores. Desarrollar videojuegos no es tarea fácil. Estos veteranos y jóvenes talentos, que ya traen experiencia de haber participado en otros juegos y en producción de cine y televisión, entre otras cosas, colaboran para que sea posible.

"Hay muchísima repetición en este nivel", afirmó Patrick Hagar, un joven de 16 años veterano de Activision y artista de efectos visuales en Infinity Ward. "Este trabajo acaba sirviendo para otros niveles. Algunas de las salpicaduras [de agua] que incluimos en Aguas oscuras (como elemento) podrían aparecer como efectos de barco en otra parte".

"También compartes mucho cuando estás con el equipo", dijo Daniel Stern, técnico de efectos visuales con una amplia experiencia en publicidad, televisión e informática. "Todo el mundo interviene y aporta ideas diferentes, y nos funciona muy bien".

"Una de las mejores cosas de este proyecto es que no se desperdicia mucho trabajo", añadió Farrelly. "Está integrado en la programación. Esta vez dijimos que enviaríamos todo lo que hiciéramos. Marcamos pequeñas metas en el calendario, las suficientes como para poder mejorar la calidad poco a poco hasta el final y no tener que escalar de golpe la montaña en los últimos meses de producción del juego".

 

Mejoras que puedes ver... y oír.

Todos estos talentos de primera han trabajado juntos para crear Aguas oscuras, y el resto de Modern Warfare II, usando el motor del juego. Como mencionamos en la presentación del juego, el equipo está usando un motor unificado de toda la franquicia Call of Duty, empezando por Modern Warfare II y la siguiente versión de WarzoneTM, y se basa en el motor de Modern Warfare (2019) con la mejor tecnología de todos los estudios para ofrecer el motor más avanzado de la historia en Call of Duty.

Aguas oscuras muestra "el Call of Duty más avanzado" hasta la fecha. Para entender esta afirmación, basta con echar un vistazo (y escuchar) para ver lo lejos que ha llegado la franquicia.

Es el caso de Call of Duty®: Ghosts, otro juego multigeneracional creado por numerosos desarrolladores, incluidos Farrelly, Harris y Hagar. Hace casi una década, Ghosts tenía su propia misión de campaña en el agua: "En las profundidades".

Debido a la tecnología disponible en 2013, estaba fuera de alcance crear una física y unos gráficos realistas del agua, junto con esa infame IA de los peces, y contar también con los recursos técnicos y la memoria suficiente para que el resto del juego pudiera ejecutarse a los 60 fotogramas por segundo de Call of Duty.

"Estaba bien, pero no parecía agua de verdad", afirmó Farrely. "Así que esa era una de las metas que se había puesto el equipo: ser capaces de crear esta nueva experiencia de juego que pudiéramos trasladar a diferentes modos".

Conseguir agua realista para Infinity Ward ha sido uno de los objetivos de este año y, con la ayuda de un motor actualizado, fueron capaces de crear algo que pareciera de verdad (como si te estuvieras desplazando en un bote inflable) en varias plataformas.

"Lo que más nos ayudó con la iluminación fue el nuevo sistema de sombras", explicó Krzystof Wójck, técnico sénior de iluminación. "En este proyecto, el motor nos ayudó a introducir algo llamado PCSS [Percentage-Closer Soft Shadows, por sus siglas en inglés], que nos permite crear sombras ligeras en los PC de gama alta, pero también en el hardware de nueva generación. También hay muchas mejoras en nuestro sistema de renderizado volumétrico para resolver la niebla volumétrica y que se renderice mejor con nuestras luces ambientales y demás".

"También tenemos partículas volumétricas", añadió Hagar. "En lugar de tener estos Sprites planos, que siempre han sido la mayoría de nuestros efectos, estamos mezclando partículas volumétricas reales para ayudar a rellenar. Y eso es importante para que hagamos esas grandes salpicaduras del barco".

Este nuevo motor también ofrece una mejor captura de sonido, ya que, según Rowe, el equipo de audio ahora puede ocuparse de las misiones y otros elementos del juego como alguien de Hollywood produciría una película.

"La misión cuenta con muchos sonidos de agua, que suelen presentar problemas de mezcla porque son de banda ancha y ruidosos", dijo Rowe. "Para evitar el enmascaramiento de frecuencia de los comandos y momentos importantes, podemos utilizar funciones del motor como la mezcla en tiempo real y la limitación natural para ayudar a controlar la mezcla y centrar al jugador en la tarea importante. Esto ayuda a impulsar la narrativa y a guiar al jugador a través de la misión".

Pero, por supuesto, sabemos que es algo que tienes que experimentar para ver que es el motor es más impresionante del momento.

"Nosotros mejoramos la calidad de todos los juegos: intentamos que sean más reales, que estén perfectos", comentó Wójck. "A veces, la gente dice: 'Ah, bueno, otro juego más de Call of Duty', pero no es así. Detrás hay mucho trabajo de IA, entorno, escaneo, una iluminación más realista..., y la gente no es consciente".

 

Trabajar en diferentes zonas horarias con Activision Shanghai

Para hacer un juego como Call of Duty un estudio no es suficiente. Para Modern Warfare II, el desarrollador principal, Infinity Ward, se asoció con Activision Shanghai, entre otros.

"Nosotros no nos limitamos a mandar y decir 'haz esto'", dijo Farrelly. "Aquí todos los equipos están involucrados en el proceso. Nos dan su opinión y nos dicen lo que creen que podría funcionar mejor. Es algo recíproco".

Entre otras características y procesos, Activision Shanghai es una parte fundamental para conseguir las texturas del juego, construidas mediante fotogrametría, en Modern Warfare II.

"Todas las texturas recientes se crearon utilizando fotos escaneadas de alta resolución", afirmó Tigger Liang, artista principal de niveles en Activision Shanghai. "Las combinamos y conseguimos un rendimiento visual de alta calidad añadiendo detalles sutiles, pero algunos materiales necesarios no tienen una correspondencia uno a uno con los archivos de escaneado básicos. Algunas texturas se combinan con un ajuste fino para lograr un rendimiento visual de mayor calidad. Pero ninguna máquina puede reemplazar a un artista".

Dentro del proceso de desarrollo de Call of Duty, los artistas de ambos estudios (y de otros) trabajaron para que Modern Warfare II tuviera una alta fidelidad visual manteniendo los 60 FPS. Contar con desarrolladores de todo el mundo ha ayudado al equipo a abordar esta tarea, como señaló Ying Huang, productor de Activision Shanghai.

"La diferencia de huso horario no va a impedir que colaboremos de forma activa. La verdad es que no es una desventaja, desde nuestro punto de vista", añadió Huang. "Nos turnamos para ser más eficientes a la hora de terminar las tareas".

Gracias a esta forma de ver el trabajo, que ha llegado a los estudios de todo el mundo y al teletrabajo desde casa durante la pandemia, Modern Warfare II es un juego muy cuidado, y podrás probarlo en menos de 80 días.

"Llevo más de 20 años en esto, y este equipo está compuesto probablemente por los mejores desarrolladores con los que he trabajado en un lugar que lo tiene todo", afirmó Farrelly. "A pesar de que todos estábamos repartidos por el mundo y trabajando a distancia, con la energía de este equipo hemos conseguido sacar un juego increíble".

 

Pronto habrá más información — Reservas ya disponibles

Podrás disfrutar de la campaña de Modern Warfare II una semana antes del lanzamiento oficial del juego* reservándolo o comprándolo por adelantado en tu plataforma preferida.

La reserva o la precompra también garantizan el acceso anticipado a la beta abierta** del juego. El acceso anticipado estará disponible a partir del fin de semana del 16 de septiembre en PlayStation y el 22 de septiembre en Xbox, Battle.net y Steam Crossplay. Se habilitará para todos los jugadores el 24 de septiembre, independientemente del estado de la reserva. No se requiere una Suscripción a Xbox Live Gold durante este periodo.

Para obtener un resumen completo de todo lo que recibirás, incluidas todas las recompensas de la Edición de archivo*** disponibles durante la beta, así como el contenido que puedes utilizar ahora mismo en Call of Duty®: Vanguard y Warzone™, consulta este blog.

Para saber más sobre el equipo que hay detrás de Aguas oscuras, visita https://www.activisionblizzard.com/newsroom mañana, ya que se habla de las habilidades, las disciplinas y el esfuerzo de trabajar en equipo necesarios para sacar adelante una de las misiones más desafiantes de Call of Duty hasta la fecha.

Mantente alerta.

* Una semana según el acceso estimado. El tiempo de juego está sujeto a posibles interrupciones y diferencias de zona horaria.

 

**La disponibilidad en plataformas y las fechas de lanzamiento de la beta multijugador están sujetas a cambios. Visita www.callofduty.com/beta para obtener más detalles. La beta abierta durará 2 días como mínimo. Por tiempo limitado, hasta que se agoten los códigos de la beta y en las tiendas asociadas. Puede requerirse una suscripción para acceder al multijugador en línea.

 

***El diseño del archivo de armas se limita al contenido del archivo de armas en el momento del lanzamiento.

 

Para obtener más información, visita www.callofduty.com y www.youtube.com/callofduty, y sigue a @Activision y @CallofDuty en Twitter, Instagram y Facebook.

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