Todos estos talentos de primera han trabajado juntos para crear Aguas oscuras, y el resto de Modern Warfare II, usando el motor del juego. Como mencionamos en la presentación del juego, el equipo está usando un motor unificado de toda la franquicia Call of Duty, empezando por Modern Warfare II y la siguiente versión de WarzoneTM, y se basa en el motor de Modern Warfare (2019) con la mejor tecnología de todos los estudios para ofrecer el motor más avanzado de la historia en Call of Duty.
Aguas oscuras muestra "el Call of Duty más avanzado" hasta la fecha. Para entender esta afirmación, basta con echar un vistazo (y escuchar) para ver lo lejos que ha llegado la franquicia.
Es el caso de Call of Duty®: Ghosts, otro juego multigeneracional creado por numerosos desarrolladores, incluidos Farrelly, Harris y Hagar. Hace casi una década, Ghosts tenía su propia misión de campaña en el agua: "En las profundidades".
Debido a la tecnología disponible en 2013, estaba fuera de alcance crear una física y unos gráficos realistas del agua, junto con esa infame IA de los peces, y contar también con los recursos técnicos y la memoria suficiente para que el resto del juego pudiera ejecutarse a los 60 fotogramas por segundo de Call of Duty.
"Estaba bien, pero no parecía agua de verdad", afirmó Farrely. "Así que esa era una de las metas que se había puesto el equipo: ser capaces de crear esta nueva experiencia de juego que pudiéramos trasladar a diferentes modos".
Conseguir agua realista para Infinity Ward ha sido uno de los objetivos de este año y, con la ayuda de un motor actualizado, fueron capaces de crear algo que pareciera de verdad (como si te estuvieras desplazando en un bote inflable) en varias plataformas.
"Lo que más nos ayudó con la iluminación fue el nuevo sistema de sombras", explicó Krzystof Wójck, técnico sénior de iluminación. "En este proyecto, el motor nos ayudó a introducir algo llamado PCSS [Percentage-Closer Soft Shadows, por sus siglas en inglés], que nos permite crear sombras ligeras en los PC de gama alta, pero también en el hardware de nueva generación. También hay muchas mejoras en nuestro sistema de renderizado volumétrico para resolver la niebla volumétrica y que se renderice mejor con nuestras luces ambientales y demás".
"También tenemos partículas volumétricas", añadió Hagar. "En lugar de tener estos Sprites planos, que siempre han sido la mayoría de nuestros efectos, estamos mezclando partículas volumétricas reales para ayudar a rellenar. Y eso es importante para que hagamos esas grandes salpicaduras del barco".
Este nuevo motor también ofrece una mejor captura de sonido, ya que, según Rowe, el equipo de audio ahora puede ocuparse de las misiones y otros elementos del juego como alguien de Hollywood produciría una película.
"La misión cuenta con muchos sonidos de agua, que suelen presentar problemas de mezcla porque son de banda ancha y ruidosos", dijo Rowe. "Para evitar el enmascaramiento de frecuencia de los comandos y momentos importantes, podemos utilizar funciones del motor como la mezcla en tiempo real y la limitación natural para ayudar a controlar la mezcla y centrar al jugador en la tarea importante. Esto ayuda a impulsar la narrativa y a guiar al jugador a través de la misión".
Pero, por supuesto, sabemos que es algo que tienes que experimentar para ver que es el motor es más impresionante del momento.
"Nosotros mejoramos la calidad de todos los juegos: intentamos que sean más reales, que estén perfectos", comentó Wójck. "A veces, la gente dice: 'Ah, bueno, otro juego más de Call of Duty', pero no es así. Detrás hay mucho trabajo de IA, entorno, escaneo, una iluminación más realista..., y la gente no es consciente".
Trabajar en diferentes zonas horarias con Activision Shanghai