Questo insieme di talenti di prim'ordine ha collaborato per creare Acque oscure, così come il resto di Modern Warfare II, utilizzando un motore di gioco proprietario. Come annunciato durante la presentazione del gioco, il team ha deciso di unificare l'intera serie di Call of Duty sotto un unico motore, a cominciare da Modern Warfare ll e dalla prossima versione di WarzoneTM; un motore che nasce da quello utilizzato per Modern Warfare (2019) e assimila le tecnologie più innovative di tutti gli studi, per dare vita alla versione di Call of Duty migliore che si possa ottenere.
Acque oscure mostra il potenziale del "Call of Duty più avanzato di sempre"; per scoprire il contesto e le ragioni di una tale affermazione basta aprire gli occhi e le orecchie e rendersi conto dei passi da gigante compiuti dalla serie negli ultimi anni.
Prendiamo ad esempio Call of Duty®: Ghosts, un altro gioco multigenerazionale alla cui creazione hanno partecipato numerosi sviluppatori, tra cui Farrelly, Harris e Hagar. Uscito quasi dieci anni fa, Ghosts aveva una missione della Campagna a tema acquatico: "Nell'abisso".
Considerata la tecnologia disponibile nel 2013, sarebbe stato impossibile creare un ambiente acquatico con interazioni fisiche e grafiche realistiche (oltre, ovviamente, alla famigerata IA dei pesci) e al contempo dedicare risorse e memoria sufficiente per far girare Call of Duty a 60 FPS.
"È stata un'esperienza divertente, ma l'acqua vera è un'altra cosa", sostiene Farrelly. "Quindi, il team si è posto un obiettivo: riuscire a creare un'esperienza di gioco nuova da esplorare nelle diverse modalità disponibili".
Il realismo dell'acqua era uno degli obiettivi di Infinity Ward e, grazie a un motore migliorato, lo studio è riuscito a creare una simulazione che risulta autentica (quasi come trovarsi davvero su un gommone in mezzo alle onde) su varie piattaforme.
"Una cosa che si è rivelata fondamentale nella gestione della luce è il nostro nuovo sistema di simulazione delle ombre", spiega Krzystof Wójck, tecnico luci senior. "Il motore ci ha permesso di utilizzare un elemento chiamato PCSS [Percentage-Closer Soft Shadows], che riesce a ricreare ombre morbide sia sui PC di fascia più alta sia sull'hardware next-gen. Abbiamo inoltre migliorato il nostro sistema per il rendering volumetrico, per simulare al meglio la nebbia volumetrica e avere una resa migliore con le luci ambientali e tutto il resto".
"E non dimentichiamo le particelle volumetriche", aggiunge Hagar. "Anziché avere i soliti sprite piatti, come è sempre stato per la maggior parte dei nostri effetti visivi, utilizziamo anche le particelle volumetriche per dare tridimensionalità al tutto. Anche questo aspetto è fondamentale per simulare gli spruzzi d'acqua sulla nave".
Il nuovo motore permette inoltre una migliore acquisizione dei suoni, sostiene Rowe: il team audio può ora gestire missioni e altri elementi del gioco come se stesse mixando un film di Hollywood.
"La missione comprende tantissimi rumori d'acqua, che risultano spesso piuttosto difficili da gestire perché coprono tantissime frequenze", afferma Rowe. "Per evitare il mascheramento di certe frequenze durante dialoghi e altri momenti, possiamo utilizzare il motore per mixare in tempo reale e applicare un limiter naturale, che controlla il mix e aiuta a focalizzare l'attenzione dei giocatori sugli elementi più importanti. In questo modo manteniamo viva la storia e invogliamo i giocatori a proseguire nella missione".
Ovviamente, però, tutte queste cose vanno provate di persona per rendersi conto della potenza di questo nuovo motore.
"Vogliamo che la qualità cresca di gioco in gioco... che ogni versione sia più realistica e perfetta della precedente", dice Wójck. "Capita di sentir dire: 'Oh, è l'ennesimo Call of Duty', ma non è così. Il pubblico non ha idea di quanto lavoro ci sia da fare tra IA, ambienti di gioco, scansioni, simulazione di una luce realistica...".
Una collaborazione oltre i fusi orari con Activision Shanghai