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Call of Duty®: Modern Warfare® II — Plongez dans le niveau En eaux troubles, avec Infinity Ward et Activision Shanghai

Comment est conçue une mission de Campagne dans Call of Duty® ? En précommandant Modern Warfare® II, vous bénéficiez d'un accès anticipé au mode solo près d'une semaine avant la sortie officielle du jeu. Pour fêter cela, nous nous sommes entretenus avec les studios Infinity Ward et Activison Shanghai pour évoquer le développement d'En eaux troubles, l'un des niveaux de la Campagne.

Call of Duty®: Modern Warfare® II — Plongez dans le niveau En eaux troubles, avec Infinity Ward et Activision Shanghai

Comment est conçue une mission de Campagne dans Call of Duty® ? En précommandant Modern Warfare® II, vous bénéficiez d'un accès anticipé au mode solo près d'une semaine avant la sortie officielle du jeu. Pour fêter cela, nous nous sommes entretenus avec les studios Infinity Ward et Activison Shanghai pour évoquer le développement d'En eaux troubles, l'un des niveaux de la Campagne.

Vingt-quatre heures après la révélation palpitante de Call of Duty: Modern Warfare II, la communauté a eu le plaisir de découvrir En eaux troubles, l'un des niveaux de la Campagne.

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La vidéo de présentation d'En eaux troubles est ce que l'on appelle une « tranche verticale » dans l'univers du développement des jeux vidéo. Il s'agit d'une « démo jouable » et interne, un palier important à franchir avant la sortie officielle d'un jeu. Cela permet de découvrir une petite partie du jeu tel qu'il sera une fois fini. Les fonctionnalités de base, les visuels, l'audio, et l'expérience de jeu globale sont ainsi présentés aux studios, aux éditeurs, et dans le cas présent, aux millions de fans qui ont pu découvrir ce que les développeurs ont conçu pour leur plus grand plaisir.

Si Infinity Ward a choisi de dévoiler ce niveau de la Campagne en particulier, c'est aussi pour montrer ce qui attend réellement les joueurs dans Modern Warfare II, un jeu bourré d'action, visuellement époustouflant, et que vous aurez le plaisir de découvrir le 28 octobre… Ou une semaine en avance si vous l'avez précommandé et que vous bénéficiez de l'accès anticipé à la Campagne.

 

Pour résumer : « C'est beaucoup plus compliqué qu'il n'y paraît ».

Les développeurs d'Infinity Ward et d'Activision Shanghai, les studios chargés du développement du jeu, nous aident à y voir plus clair dans la conception du niveau de la campagne En eaux troubles, et nous font découvrir les coulisses du développement de Modern Warfare II.

« En eaux troubles est à la fois parfaitement réaliste et totalement insensé », a déclaré Rich Farrelly, Lead Level Designer ayant travaillé chez Infinity Ward pendant près de dix ans. « Vous vous rapprochez de la plateforme [pétrolière], vous montez, toujours plus haut, et vous avez l'impression d'être dans la mission Grand nettoyage du dernier jeu [Modern Warfare® (2019)] : vous voyez des militaires faire des trucs de militaires. Et dans la seconde partie du niveau, vous sautez à l'arrière d'un navire en mouvement. Et je dois dire qu'on a réussi à faire en sorte que ça déchire. »

Qu'il s'agisse du concepteur de jeu qui propose des idées de niveau, de l'artiste qui dessine la mise en scène du concept, du producteur qui collabore au jeu et qui fait attention à ce que tout se déroule dans les temps, au testeur qui identifie les problèmes critiques, chaque membre du studio est essentiel au développement du jeu.

« L'intro d'En eaux troubles est le fruit d'une collaboration entre les différents départements, et tout le monde peut en être fier », a déclaré Candice Harris, Senior Producer chez Infinity Ward. Elle a débuté en tant que QA Tester, avant la sortie du premier Call of Duty®: Modern Warfare® 2, et a endossé son nouveau rôle après avoir été nommée productrice sur Call of Duty®: Modern Warfare® en 2019.

« L'équipe chargée de l'animation doit créer les animations des personnages, des bateaux et des visages. L'équipe chargée de l'éclairage doit s'assurer que la luminosité est optimale afin que vous puissiez voir ce qui se passe. Les équipes chargées de la VFX et de la Tech Art se sont occupées de l'eau et de l'atmosphère ambiante… Et ce dès le début, lorsque nous avons réalisé une illustration représentant ce que nous souhaitions développer. »

Il s'agit là des visuels, mais qu'en est-il de l'audio ? Là encore, il s'agit avant tout d'un travail d'une extrême précision, et chaque détail compte, selon Dave Rowe, Senior Lead Audio Designer.

« Chris Egert, Senior Sound Designer, a mis au point un microphone hydrophone et a enregistré le bruit d'une vedette sur un lac. Nous avons utilisé cet enregistrement pour l'intro et certaines parties de la mission », a-t-il expliqué. « Nous avions également besoin du bruit de la pluie, de beaucoup de pluie. Chris Staples, Senior Sound Designer, a enregistré des sons de précipitations et a mis en place des « émetteurs » de pluie tout au long de la mission. L'immersion est totale, comme l'explique Chris : « lorsque vous vous déplacez, vous entendez et ressentez la pluie autour de vous de manière réaliste. Nous avons enregistré de nombreux mouvements d'eau et d'autres éléments sonores, et j'ai pu utiliser certains de mes propres enregistrements de bruit des vagues de l'océan tout au long de la mission. »

S'il s'agissait d'un média traditionnel, comme un film ou une émission de télévision, le processus s'arrêterait là… Mais pour un jeu vidéo, il s'agit aussi de rendre ce monde réaliste jouable. 

Comme l'a décrit April Friesen, Designer chez Infinity Ward qui a travaillé à la création de cette mission, la conception de la plateforme pétrolière a été relativement simple. En utilisant des images de petites plateformes pétrolières et en parlant avec les consultants militaires sur la manière dont ils procéderaient dans une telle situation, le développement du niveau était déjà bien avancé…

« Il a ensuite fallu s'attaquer au cargo, et c'était une tout autre histoire », a déclaré Friesen. « Presque tous les départements ont mis la main à la pâte et travaillé sur la jouabilité de cette partie du niveau. Nous devions utiliser des conteneurs [en mouvement] pour faire avancer le joueur, amener l'IA à réagir aux conteneurs en mouvements et à les contourner de manière réaliste, etc. Il nous fallait donc mettre tout cela en œuvre, et le gameplay auquel nous aspirions nous obligeait également à détruire le navire que nous avions déjà construit pour en concevoir un autre au moins quatre fois plus grand, et donc à repenser tous les combats pour s'adapter à ce nouvel espace. »

« C'est beaucoup plus compliqué qu'il n'y paraît », a déclaré Farrely. « C'est de la physique, [des objets] qui se déplacent d'avant en arrière, une vitesse à adapter correctement afin que la friction sur le pont soit optimale. Et il ne s'agit là que de la surface, du visuel. Une fois qu'on rajoute les IA au milieu de tout cela et que les affrontements commencent… Se mettent-ils à couvert ? Comment savent-ils où se trouvent les conteneurs à l'instant T ? Comment faire pour contrôler tous ces paramètres ? »

Ne vous méprenez pas : développer un jeu vidéo n'est pas facile. Mais ces vétérans et ces nouveaux talents, forts de leurs expériences passées dans l'univers des jeux vidéo, ou encore dans la production cinématographique et télévisuelle, ont collaboré pour rendre tout cela possible.

« Les itérations sont particulièrement nombreuses », selon Patrick Hagar, un vétéran d'Activision qui y travaille depuis 16 ans et Expert VFX Artist chez Infinity Ward. « Ce travail est également utile pour d'autres niveaux. Certains des remous utilisés pour En eaux troubles pourraient être utilisés ailleurs dans le jeu lorsqu'un bateau apparaît. »

« Il est également primordial de partager vos avancées avec votre équipe », a déclaré Daniel Stern, Expert VFX Technical Artist avec une vaste expérience dans le domaine commercial, télévisuel et informatique. « Tout le monde intervient avec ses propres idées, et cela fonctionne très bien nous concernant. »

« Ce qu'il y a de bien avec ce projet, c'est que notre travail n'est jamais vain », a ajouté Farrelly. « Tout est mentionné dans le calendrier. Cette fois-ci, nous avons décidé que tout ce que nous concevions serait utilisé. Nous avons intégré des étapes intermédiaires au calendrier, suffisamment pour améliorer la qualité du jeu petit à petit jusqu'à la fin, afin de ne pas nous retrouver face à une montagne à gravir lors des derniers mois de production. »

 

Des améliorations que vous pouvez voir (et entendre)

Toutes ces personnes talentueuses ont travaillé ensemble pour créer En eaux troubles et l'intégralité de Modern Warfare II grâce au moteur du jeu. Comme indiqué lors de la révélation du jeu, l'équipe utilise un moteur Call of Duty unifié pour toute la franchise, à commencer par Modern Warfare ll et le prochain WarzoneTM, en s'appuyant sur le moteur de Modern Warfare (2019) et les technologies de pointe utilisées par les studios pour développer le moteur le plus avancé jamais créé dans Call of Duty.

En eaux troubles est un premier aperçu du « Call of Duty le plus avancé » à ce jour. Pour comprendre cette phrase, rien de plus simple que d'observer et d'écouter afin de se rendre compte du chemin parcouru par la franchise.

Prenons par exemple Call of Duty®: Ghosts, un autre jeu multi-génération sur lequel de nombreux développeurs, comme Farrelly, Harris et Hagar ont travaillé. Il y a près d'une décennie, Ghosts proposait déjà sa propre mission de campagne en zone aquatique : « Dans les profondeurs ».

En raison des moyens technologiques disponibles en 2013, il était impossible de créer une physique et des graphismes réalistes en ce qui concerne l'eau (et personne n'aura sans doute oublié les IA des poissons) tout en disposant des ressources techniques et d'assez de mémoire pour faire tourner le reste du jeu avec une norme de 60 images par seconde comme le requiert Call of Duty.

« C'était une expérience sympa, mais ça ne ressemblait pas réellement à de l'eau », a déclaré Farrelly. « C'était donc une sorte d'objectif pour l'équipe : être en mesure de créer cette nouvelle expérience de jeu que nous pourrions ensuite utiliser dans les différents modes. »

Le réalisme de l'eau était au centre de toutes les attentions cette année chez Infinity Ward, et avec l'aide du nouveau moteur, ils ont pu concevoir quelque chose qui aurait l'air authentique, comme si vous tanguiez sur un bateau gonflable, et ce sur plusieurs plateformes.

« Ce qui nous a le plus aidés au niveau de l'éclairage, c'est le nouveau système d'ombre, a expliqué Krzystof Wójck », Senior Lighting Artist. Pour ce projet, le nouveau moteur nous a permis d'introduire la technologie PCSS [Percentage-Closer Soft Shadows], afin d'obtenir des ombres plus douces sur les PC haut de gamme, mais aussi sur le matériel de nouvelle génération. « De nombreuses améliorations ont également été apportées à notre système de rendu volumétrique afin de résoudre les problèmes de brouillard volumétrique et optimiser les lumières ambiantes comme le reste. »

« Nous avons aussi des particules volumétriques », a ajouté Hagar. « Pour ne plus utiliser uniquement des sprites plats, comme pour la plupart de nos effets, nous intégrons également de réelles particules volumétriques. Et cela a son importance en ce qui concerne les remous utilisés autour du navire. »

Ce nouveau moteur nous permet également de disposer d'une meilleure capture sonore, comme l'a indiqué Rowe, l'équipe responsable du son peut désormais aborder les missions et d'autres éléments du jeu de la même manière que les mixeurs de son à Hollywood.

« La mission est rythmée par différents bruits d'eau, ce qui peut présenter des problèmes au niveau du mixage puisqu'il s'agit de sons large-bande et bruyants », a déclaré Rowe. « Afin d'éviter le masquage de fréquence des commandes et des moments importants, nous utilisions certaines des fonctionnalités du moteur comme le mixage en temps réel et la limitation naturelle pour aider à contrôler le mixage, afin que le joueur puisse se concentrer sur la tâche à accomplir. Cela aide à faire avancer l'histoire et à captiver le joueur tout au long de la mission. »

Mais évidemment, nous savons que vous devrez ressentir tout cela pour vous rendre réellement compte qu'il s'agit là du moteur le plus perfectionné à ce jour.

« Notre objectif est de sans cesse améliorer la qualité du gameplay à chaque jeu, c'est pourquoi nous essayons de les rendre toujours plus réalistes pour atteindre la perfection », a déclaré Wójck. « On entend parfois les gens dire : 'Oh, c'est juste un autre jeu Call of Duty', mais ce n'est pas le cas. Peu de personnes sont conscientes que cela demande beaucoup de travail : l'IA, l'environnement, la numérisation, le réalisme de l'éclairage. »

 

Travailler sur plusieurs fuseaux horaires avec Activision Shanghai

Développer un jeu comme Call of Duty nécessite la collaboration de plusieurs studios. Infinity Ward, le développeur principal de Modern Warfare II, a notamment travaillé avec Activision Shanghai.

« On ne se contente pas de balancer des trucs et de dire 'Faites ça' », a déclaré Farrelly. « Toutes les équipes s'investissent. Elles nous font part de leurs commentaires en nous expliquant ce qui, selon elles, pourrait être amélioré. Nous installons une relation de confiance fondée sur la réciprocité. »

Parmi les différentes fonctionnalités et processus dont s'occupe Activision Shanghai, le studio joue un rôle déterminant en ce qui concerne l'intégration des textures conçues par photogrammétrie dans Modern Warfare II.

« Toutes les nouvelles textures ont été créées à l'aide de photos numérisées en haute résolution », a déclaré Tigger Lang, Lead Level Artist chez Activision Shanghai. « Nous obtenons des performances visuelles de haute qualité en les combinant et en ajoutant des détails subtils, mais certains matériaux requis n'ont pas de fichiers de numérisation de base correspondants. Certaines textures sont combinées et précautionneusement paramétrées pour obtenir une performance visuelle de meilleure qualité. Mais aucun outil ne peut remplacer un artiste. »

Dans le cadre du processus de développement de Call of Duty, les artistes de ces deux studios, et d'autres studios également, ont collaboré pour que Modern Warfare II bénéficie d'une haute-fidélité visuelle et que la norme de 60 images par seconde soit maintenue. C'est en ayant des développeurs dans le monde entier que l'équipe a pu s'attaquer à cette tâche, comme le souligne Ying Huang, producteur chez Activision Shanghai.

« Le décalage horaire ne nous empêchera pas de collaborer activement. Ce n'est finalement pas un inconvénient de notre point de vue », a déclaré Huang. « Nous nous relayons pour que les tâches soient terminées plus efficacement. »

Cette vision du travail en collaboration avec différents studios basés aux quatre coins du monde, et du télétravail lors de la pandémie, a permis de peaufiner Modern Warfare II pour en faire le jeu que vous pourrez découvrir dans moins de 80 jours.

« Je fais ce travail depuis plus de 20 ans, et cette équipe est probablement la meilleure avec laquelle j'ai travaillé en étant au même endroit que les développeurs qui la composent », a déclaré Farrelly. « En étant tous à différents endroits, en travaillant à distance, et grâce à l'énergie des membres de l'équipe de développement, nous avons pu réaliser un jeu incroyable, ensemble. »

 

Des renseignements supplémentaires vous seront communiqués prochainement — Précommandez dès maintenant

Jouez à la Campagne de Modern Warfare II une semaine avant la sortie officielle du jeu* en précommandant ou en préachetant une version numérique maintenant sur la plateforme de votre choix.

Précommandez ou préachetez le jeu et bénéficiez également d'un accès anticipé à la Bêta ouverte** du jeu. L'accès anticipé débutera le week-end du 16 septembre sur PlayStation, et sera disponible sur Xbox, Battle.net et en cross-play sur Steam à partir du 22 septembre. La Bêta sera ensuite ouverte à tous le 24 septembre, que vous ayez précommandé le jeu ou non. L'abonnement Xbox Live Gold ne sera pas requis à ces dates.

Pour un aperçu complet de tout ce que vous recevrez, y compris toutes les récompenses de l'édition Coffre d'armes*** disponibles pendant la Bêta et le contenu que vous pouvez utiliser maintenant dans Call of Duty®: Vanguard et Warzone™, consultez ce billet de blog.

Pour en savoir plus sur l'équipe qui se cache derrière En eaux troubles, rendez-vous dès demain sur https://www.activisionblizzard.com/newsroom. Les développeurs aborderont le sujet des compétences, des disciplines, ainsi que les efforts de collaboration nécessaires au développement de l'une des missions les plus compliquées de Call of Duty à ce jour.

Tenez-vous prêts.

*Une semaine sur la base d'un temps d’accès estimé : le temps de jeu réel est sujet à d'éventuelles interruptions et les différences de fuseaux horaires s’appliquent

 

**La disponibilité réelle des plateformes et les dates de lancement de la Bêta du mode MJ sont sujettes à modifications. Rendez-vous sur www.callofduty.com/beta pour plus d'informations. Durée minimale de la Bêta ouverte : 2 jours. Offre à durée limitée, dans la limite du nombre de codes d'accès anticipé à la Bêta disponibles, auprès des distributeurs participants. Un abonnement Multijoueur en ligne peut être requis.

 

***Le design Coffre d’armes est limité au contenu Coffre d’armes du lancement.

 

Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.callofduty.com et www.youtube.com/callofduty, et suivez @Activision et @CallofDuty sur Twitter, Instagram, et Facebook.

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