Toutes ces personnes talentueuses ont travaillé ensemble pour créer En eaux troubles et l'intégralité de Modern Warfare II grâce au moteur du jeu. Comme indiqué lors de la révélation du jeu, l'équipe utilise un moteur Call of Duty unifié pour toute la franchise, à commencer par Modern Warfare ll et le prochain WarzoneTM, en s'appuyant sur le moteur de Modern Warfare (2019) et les technologies de pointe utilisées par les studios pour développer le moteur le plus avancé jamais créé dans Call of Duty.
En eaux troubles est un premier aperçu du « Call of Duty le plus avancé » à ce jour. Pour comprendre cette phrase, rien de plus simple que d'observer et d'écouter afin de se rendre compte du chemin parcouru par la franchise.
Prenons par exemple Call of Duty®: Ghosts, un autre jeu multi-génération sur lequel de nombreux développeurs, comme Farrelly, Harris et Hagar ont travaillé. Il y a près d'une décennie, Ghosts proposait déjà sa propre mission de campagne en zone aquatique : « Dans les profondeurs ».
En raison des moyens technologiques disponibles en 2013, il était impossible de créer une physique et des graphismes réalistes en ce qui concerne l'eau (et personne n'aura sans doute oublié les IA des poissons) tout en disposant des ressources techniques et d'assez de mémoire pour faire tourner le reste du jeu avec une norme de 60 images par seconde comme le requiert Call of Duty.
« C'était une expérience sympa, mais ça ne ressemblait pas réellement à de l'eau », a déclaré Farrelly. « C'était donc une sorte d'objectif pour l'équipe : être en mesure de créer cette nouvelle expérience de jeu que nous pourrions ensuite utiliser dans les différents modes. »
Le réalisme de l'eau était au centre de toutes les attentions cette année chez Infinity Ward, et avec l'aide du nouveau moteur, ils ont pu concevoir quelque chose qui aurait l'air authentique, comme si vous tanguiez sur un bateau gonflable, et ce sur plusieurs plateformes.
« Ce qui nous a le plus aidés au niveau de l'éclairage, c'est le nouveau système d'ombre, a expliqué Krzystof Wójck », Senior Lighting Artist. Pour ce projet, le nouveau moteur nous a permis d'introduire la technologie PCSS [Percentage-Closer Soft Shadows], afin d'obtenir des ombres plus douces sur les PC haut de gamme, mais aussi sur le matériel de nouvelle génération. « De nombreuses améliorations ont également été apportées à notre système de rendu volumétrique afin de résoudre les problèmes de brouillard volumétrique et optimiser les lumières ambiantes comme le reste. »
« Nous avons aussi des particules volumétriques », a ajouté Hagar. « Pour ne plus utiliser uniquement des sprites plats, comme pour la plupart de nos effets, nous intégrons également de réelles particules volumétriques. Et cela a son importance en ce qui concerne les remous utilisés autour du navire. »
Ce nouveau moteur nous permet également de disposer d'une meilleure capture sonore, comme l'a indiqué Rowe, l'équipe responsable du son peut désormais aborder les missions et d'autres éléments du jeu de la même manière que les mixeurs de son à Hollywood.
« La mission est rythmée par différents bruits d'eau, ce qui peut présenter des problèmes au niveau du mixage puisqu'il s'agit de sons large-bande et bruyants », a déclaré Rowe. « Afin d'éviter le masquage de fréquence des commandes et des moments importants, nous utilisions certaines des fonctionnalités du moteur comme le mixage en temps réel et la limitation naturelle pour aider à contrôler le mixage, afin que le joueur puisse se concentrer sur la tâche à accomplir. Cela aide à faire avancer l'histoire et à captiver le joueur tout au long de la mission. »
Mais évidemment, nous savons que vous devrez ressentir tout cela pour vous rendre réellement compte qu'il s'agit là du moteur le plus perfectionné à ce jour.
« Notre objectif est de sans cesse améliorer la qualité du gameplay à chaque jeu, c'est pourquoi nous essayons de les rendre toujours plus réalistes pour atteindre la perfection », a déclaré Wójck. « On entend parfois les gens dire : 'Oh, c'est juste un autre jeu Call of Duty', mais ce n'est pas le cas. Peu de personnes sont conscientes que cela demande beaucoup de travail : l'IA, l'environnement, la numérisation, le réalisme de l'éclairage. »
Travailler sur plusieurs fuseaux horaires avec Activision Shanghai