Le Contrat de Licence et de Service Logiciel va être mis à jour. Veuillez suivre sur ce lien [https://www.activision.com/fr/legal/ap-eula] pour voir ces modifications.
Le chef d’équipe qui crée le salon privé doit s'assurer que chaque partie respecte les paramètres suivants :
1. Point stratégique
Limite de score par manche : 250
Limite de temps : 600
Nombre de spectateurs autorisé : non applicable
Mot de passe du salon : non applicable
Autoriser les invitations : oui
2. Contrôle
Limite de score par manche : 3
Limite de temps par manche : 90
Nombre de spectateurs autorisé : non applicable
Mot de passe du salon : non applicable
Autoriser les invitations : oui
3. Recherche et destruction
Nombre de manches à gagner : 7
Limite de temps par manche : 120
Nombre de spectateurs autorisé : non applicable
Mot de passe du salon : non applicable
Autoriser les invitations : oui
Prolongation : oui
Temps de prolongation : 20
Toutes les parties du tournoi saisonnier à la finale du Championnat du monde se dérouleront sur une carte de la « sélection de cartes eSport » ci-dessous. La sélection de cartes eSport est divisée en trois groupes distincts correspondant aux trois modes de jeu compétitifs.
La sélection de cartes eSport est mise à jour chaque année en fonction des commentaires des joueurs et des spectateurs, du taux de participation au Championnat du monde, de l'historique des cartes en compétition et de la fréquence des Parties classées. Chaque année, lors de la mise à jour des cartes, une règle « Conserver 7, changer 6 » sera suivie. 7 cartes resteront les mêmes que celles de l’année précédente, 3 cartes seront remplacées par un nouveau mode de jeu et 3 cartes seront ajoutées qui sont nouvelles et qui ne datent pas de l’année précédente :
1. Sélection de cartes Point stratégique
Summit
Apocalypse
Hacienda
Hackney Yard
Repos
2. Sélection de cartes Recherche et destruction
Tunisia
Firing Range
Express
Kurohana Metropolis
Takeoff
3. Sélection de cartes Contrôle
Raid
Seaside
Arsenal
Tournoi et finales saisonnières du Championnat du monde :
Toutes les parties du tournoi et des finales saisonnières du Championnat du monde se dérouleront en 5 manches. L'équipe la mieux classée devra gérer le salon et s'assurer que la bonne carte et le bon mode sont sélectionnés pour chaque carte de la série.
L'ordre des modes de jeu sera le suivant :
Point stratégique
Recherche et destruction
Contrôle
Point stratégique
Recherche et destruction
La carte et le côté de la carte pour chaque partie seront déterminés par les Équipes participantes au moyen d'un processus de veto de style « choix et exclusions », comme décrit ci-dessous.
Processus de veto pour les finales de la saison et du défi et du championnat du monde
Pour la saison et les finales du Challenge, l'ordre des cartes, la sélection des côtés et le talent d'agent propre à chaque opérateur seront déterminés à chaque partie au moyen d'un processus de veto. Ce dernier aura lieu sur une chaîne Discord fournie par l'Administration. Le lien est disponible ici :
https://discord.gg/snapdragonproseries
Toutes les parties, à l'exception de la grande finale, comporteront cinq manches. La grande finale comportera sept manches, et l'équipe qui aura remporté la finale des vainqueurs bénéficiera d'un avantage d'une carte.
L'équipe la mieux classée décidera si elle souhaite être l'Équipe 1 ou l'Équipe 2 dans ce processus. Les équipes participant à la saison du Challenge et à la finale du Challenge seront classées en fonction de leur classement final dans leurs qualifications régionales respectives du tournoi et des finales saisonnières. Les critères de classement pour la finale du Championnat du monde seront publiés à une date ultérieure.
Processus de veto pour les parties en 5 manches :
Une fois qu'une carte a été exclue de la sélection de cartes, elle ne peut plus être sélectionnée. Le processus pour le tournoi et les finales saisonnières sera le suivant :
Phase Point stratégique
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Point stratégique
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Point stratégique
L'équipe 1 choisit une carte dans la sélection de cartes de Points stratégique pour la carte 1, l'équipe 2 choisit le côté de départ.
L'équipe 2 choisit une carte dans le sélection de cartes de Points stratégique pour la carte 4, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
Phase Recherche et destruction
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Recherche et destruction
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Recherche et destruction
L'équipe 2 choisit une carte dans la sélection de cartes de Recherche et destruction pour la carte 2, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
L'équipe 1 choisit une carte dans la sélection de cartes de Recherche et destruction pour la carte 5, l'équipe 2 choisit le côté de départ.
Phase de contrôle
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Contrôle
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Contrôle
La carte restante est la carte 3, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
Processus de veto pour les parties en 7 manches de la Grande finale avec un avantage sur une carte pour l’équipe issue de la Finale des gagnants :
Phase Point stratégique
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Point stratégique
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Point stratégique
L'équipe 1 choisit une carte dans la sélection de cartes de Points stratégique pour la carte 1, l'équipe 2 choisit le côté de départ.
L'équipe 2 choisit une carte dans le sélection de cartes de Points stratégique pour la carte 4, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
Phase Recherche et destruction
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Recherche et destruction
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Recherche et destruction
L'équipe 2 choisit une carte dans la sélection de cartes de Recherche et destruction pour la carte 2, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
L'équipe 1 choisit une carte dans la sélection de cartes de Recherche et destruction pour la carte 6, l'équipe 2 choisit le côté de départ.
Phase de contrôle
L'équipe 1 choisit une carte dans la sélection de cartes de Contrôle pour la carte 3, l'équipe 2 choisit le côté de départ.
L'équipe 2 choisit une carte dans la sélection de cartes de Contrôle pour la carte 5, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
Processus de veto pour les parties en 3 manches :
Phase Point stratégique
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Point stratégique
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Point stratégique
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Point stratégique
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Point stratégique
La carte restante est la carte 1, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
Phase Recherche et destruction
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Recherche et destruction
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Recherche et destruction
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Recherche et destruction
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Recherche et destruction
La carte restante est la carte 2, l'équipe 2 choisit le côté de départ.
Phase de contrôle
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Contrôle
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Contrôle
La carte restante est la carte 3, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
Processus de veto en vue des sept manches :
Phase Point stratégique
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Point stratégique
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Point stratégique
L'équipe 1 choisit une carte dans la sélection de cartes de Points stratégique pour la carte 1, l'équipe 2 choisit le côté de départ.
L'équipe 2 choisit une carte dans le sélection de cartes de Points stratégique pour la carte 4, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
Phase Recherche et destruction
L'Équipe 2 exclut une carte de la sélection de cartes Recherche et destruction
L'Équipe 1 exclut une carte de la sélection de cartes Recherche et destruction
L'équipe 2 choisit une carte dans la sélection de cartes de Recherche et destruction pour la carte 2, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
L'équipe 1 choisit une carte dans la sélection de cartes de Recherche et destruction pour la carte 5, l'équipe 2 choisit le côté de départ.
La carte restante est la carte 7, l'équipe 2 choisit le côté de départ.
Phase de contrôle
L'équipe 1 choisit une carte dans la sélection de cartes de Contrôle pour la carte 3, l'équipe 2 choisit le côté de départ.
L'équipe 2 choisit une carte dans la sélection de cartes de Contrôle pour la carte 6, l'équipe 1 choisit le côté de départ.
Avant de jouer sur une carte Point stratégique ou Contrôle, chaque équipe devra indiquer quel talent d'agent sera utilisé par chacun de ses joueurs. L'équipe qui aura choisi la carte lors du processus de veto présentera ses talents d'agent en premier. L'équipe qui n'aura pas choisi la carte au cours du processus de veto présentera ses talents d'agent après coup. Les talents d'agent annoncés au début d'une partie sont effectifs sur toutes les cartes.
Les joueurs ne pourront utiliser que le talent d'agent désigné pour la carte en question.
Ce processus ne devrait pas prendre plus d'une minute (60 secondes) et les deux équipes devront s'exprimer lorsque l'administrateur le leur demandera. Si la liste des talents d'agent n'est pas communiquée, les administrateurs les attribueront au hasard ou les joueurs devront utiliser les talents définis pour la carte précédente (Point stratégique ou Contrôle).
Le format utilisé doit être le suivant :
Joueur 1 = Talent d'agent unique 1
Joueur 2 = Talent d'agent unique 2
Joueur 3 = Talent d'agent unique 3
Joueur 4 = Talent d'agent unique 4
Joueur 5 = Talent d'agent unique 5
Les joueurs ont pour interdiction d'utiliser les objets cités ci-dessous au cours d'une partie du tournoi saisonnier et de la finale du tournoi. Les joueurs ne sont pas autorisés à équiper des séries de points figurant sur cette liste de restrictions.
Tout contenu fonctionnel (armes, compétences d'opérateur, atouts, utilitaires, séries de points et accessoires) récemment ajouté au jeu est considéré comme restreint pendant exactement 3 semaines (21 jours) à partir du jour où il devient disponible en jeu pour tous les joueurs dans le monde. Après cette période, il sera considéré comme non restreint, sauf s'il a été ajouté à cette liste.
La règle des 3 semaines peut être appliquée au bon vouloir de l'administration du tournoi. L'administration du tournoi pourra restreindre ou réautoriser le contenu avant ou après cette période de trois semaines, à sa seule discrétion. Les joueurs sont tenus de demander à l'administration du tournoi confirmation avant d'utiliser un élément fonctionnel pour lequel ils auraient des doutes.
Le non-respect de cette liste peut entraîner l'abandon de la partie et/ou la disqualification du Tournoi.
Tous les joueurs sont encouragés à enregistrer toutes les parties jouées afin de pouvoir fournir des éléments de preuve à un Administrateur si leur adversaire est accusé d'utiliser un objet qui apparaît sur la liste ci-dessous pendant la partie.
La liste complète est disponible ci-dessous :
Armes
NA-45
SVD
XPR
Thumper
SKS
Shorty
SMRS
FHJ-18
Argus
Talents d'agent
Bouclier convertible
R.U.C.H.E.
Lame de l'ombre
Charge sauvage
Bouclier balistique
Unité canine
Armure cinétique
TAK-5
Noyau de réacteur
Baliste EM3
Balise tactique
Outils de diversion
Utilitaire mortel
Mine
Thermite
Cocktail Molotov
Grenade de contact
C4
Grenade à dispersion
Équipement tactique
Capteur cardiaque
Grenades à gaz
Drone flash
Grenade à écho
Stimulant
Cryo-bombe
Boule d’orage
Grenade-leurre
Explosif à capteur
Atouts
Persistance
Livraison express
Martyre
Régénération rapide
Détermination
Alerte
Alerte maximale
Traqueur
Recon
Tête d'épingle
Soutien aux unités
Tacticien
Accessoires d'armes
Akimbo
Munitions illimitées pour RPD
Grenade paralysante
Munitions de fusil à pompe
Munitions pour grenades lacrymogènes et thermites
Chargeur 15 cartouches AS VAL
Munitions CR AMAX M67
Munitions foudroyantes HS-0405
Lanceur de canon M4
Hadès le chercheur de cœur
Chargeur gros calibre HVK
Chargeur DRH OTM
Thermite et munitions explosives Rytec
CX9 Ronds à pointe creuse de 9 mm
Munitions de sniper de haute précision Type 19
Munitions 355 mm rapides MG42 KRAUSNICK
Chargeurs à tambour de 125 cartouches MG42 6.5 ARISAKA
Booster de recul MG42
Série de points
Drone
Drone amélioré
Drone de brouillage
Colis stratégique
Tourelle manuelle
Tourelle antiaérienne
Hélicoptère furtif
Choc de VdR
ADAV
Hawk X3
Essaim
Coup de tonnerre
Laser orbital
Tourelle automatique
Hélicoptère d'attaque
Napalm
Frappe à dispersion
MQ-27 Dragonfire
XS1 Goliath
Wheelson
Guardian
Avion d'assaut
RC-XD
Largage aérien d'urgence
Les éléments esthétiques sont encadrés à chaque étape du tournoi. Les restrictions esthétiques suivantes s'appliquent au tournoi saisonnier et aux finales du Championnat du monde. Les joueurs doivent écouter les annonces faites par le personnel du tournoi concernant le contenu esthétique interdit pour chaque étape du tournoi. Il n'y a pas de limite pour le contenu esthétique nouvellement ajouté.
La liste complète est disponible ci-dessous :
Apparences tactiques et mortelles d’utilitaires
Toutes les apparences légendaires
Emotes
Il est strictement interdit d'utiliser des emotes, quel que soit le moment de la partie.
Apparences d'opérateur
Gorille cosmique
Zombie - Gardien Wicht
Grinch - Croc nocturne
Grinch - Guirlande de fleurs
Grinch - Cœur de Lion
Golem - Marais
Roze - Obscurité
Roze - Tour
Alice Ange de la Mort - Tranchée
Alice Ange de la Mort - Jeune fille au voile
Florence - Terreur nocturne
Pour le tournoi et finales saisonnières, les équipes seront soumises à des limitations sur les classes d'armes disponibles pour chaque joueur. Les deux équipes auront la possibilité d'attribuer 2 rôles de classe d'arme à partir d'un ensemble de rôles à chaque joueur de leur équipe. Au début d'une série, chaque équipe indiquera à ses adversaires et à l'administration du tournoi le rôle de chaque joueur dans sa classe d'armes. L'équipe qui a déclaré ses talents d'agents en second déclarera ses rôles de classe d'armes en premier. Pour l'ensemble des séries, les joueurs ne peuvent pas équiper d'attirails comprenant des armes principales ne faisant pas partie de leur classe d'armes. Les joueurs peuvent avoir n'importe quelle combinaison de rôles de classe d'arme qui leur est attribuée, mais ne peuvent pas avoir deux rôles identiques. Ces rôles ne s'appliquent pas aux armes secondaires ou aux armes récupérées sur des joueurs éliminés. Les équipes ne partagent pas l'ensemble des rôles disponibles.
Il existe 4 rôles de classe d'armes.
Fusils d'assaut - Permet d'utiliser la classe d'arme fusils d'assaut.
Mitraillettes - Permet d'utiliser la classe d'arme mitraillettes.
Lourd - Permet d'utiliser les classes d'armes fusils à pompe et pistolets.
Fusil tactique - Permet d'utiliser les classes d'armes fusils tactiques et fusils de précision.
Le choix pour ces rôles est le suivant :
3 rôles fusils d'assaut, 3 rôles mitraillettes, 2 rôles lourds et 2 rôles fusils tactiques
Lorsque les équipes indiquent leur rôle à leur adversaire et à l'administration du tournoi, cela doit ressembler à l'exemple suivant :
Joueur 1 - Fusil d'assaut / Mitraillette
Joueur 2 - Fusil d'assaut / Lourd
Joueur 3 - Lourd / Mitraillette
Joueur 4 - Fusil tactique / Fusil d'assaut
Joueur 5 - Mitraillette / Fusil tactique
Si les équipes n'indiquent pas rapidement leurs classes d'armes à l'administration du tournoi, les classes d'armes de la série précédente seront appliquées.
Étape 1 : ajouter des coéquipiers
- Sur la page d'accueil, cliquez sur le bouton Amis dans le coin supérieur droit de l'écran.
o Depuis le menu Amis, cliquez sur « Ajouter des amis ».
- Servez-vous ensuite de la fenêtre de recherche pour trouver un joueur grâce à son nom d'utilisateur dans Call of Duty: Mobile.
** Important : les noms d'utilisateur de Call of Duty: Mobile sont sensibles à la casse.
o Si vous ne pouvez pas indiquer le nom du joueur car il est écrit dans une autre langue et que votre clavier n'est pas adapté, vous pouvez copier le nom depuis un autre site (tel que FaceIt) puis le coller dans la barre de recherche.
Étape 2 : créer des parties privées
- Pour créer des Parties privées, cliquez sur le bouton Multijoueur sur la droite de l'écran sur la page d’accueil.
o Vous serez redirigé vers le salon Multijoueur.
- Dans le salon Multijoueur, cliquez sur l'icône Options à trois lignes en haut à droite et appuyez sur le bouton « Privée » dans le menu déroulant.
o Vous serez redirigé vers un salon de partie privée, dont vous serez l'hôte.
- N'oubliez pas que vous ne pouvez pas rejoindre un salon privé en groupe. Vous ne pouvez inviter des joueurs que si vous avez créé le salon vous-même.
Étapes 3 et 4 : ajouter des coéquipiers et des adversaires à une partie privée et ajuster les paramètres
- Une fois dans le salon privé, vous pouvez inviter vos coéquipiers via le bouton « Inviter des amis » dans le coin supérieur droit de l'écran.
- La première étape consiste à l'agrandir, et la seconde à appuyer sur le bouton « + » à côté du nom de l'ami (ou de l'adversaire) afin de les inviter dans le salon.
- Lorsque vous invitez un coéquipier ou un adversaire dans le salon, le joueur invité peut choisir l'équipe à laquelle il appartiendra en cliquant sur l'une des cases vides.
o Vos coéquipiers doivent se trouver dans la même rangée que vous, alors que vos adversaires doivent se trouver dans la rangée opposée.
o Pour ce faire, ils doivent sélectionner le statut « Pas prêt ».
▪ Le bouton « Prêt » s'affichera à la place du bouton « Jouer » pour tous les joueurs sauf l'hôte.
- L'hôte du salon privé peut modifier les paramètres de la manche, dans le cadre des règles du tournoi comme spécifié ci-dessous.
o Pour ce faire, cliquez sur le bouton « Paramètres de partie » sur la gauche de l'écran. La fenêtre des paramètres s'ouvrira.
o Chacun de ces paramètres peut être ajusté dans le cadre des règles du tournoi.
Étape 5 : paramétrer le mode de jeu et la carte comme indiqué
- Afin de sélectionner le bon mode de jeu, l'hôte peut cliquer sur le bouton du mode de jeu dans le coin inférieur droit de l'écran.
o Une fois dans le menu de sélection du mode de jeu et de la carte, le joueur peut sélectionner Point stratégique, Recherche et destruction ou Domination.
o Ces modes de jeu font partie des modes standard.
- Les 7 cartes de la sélection de cartes pour l'étape sont disponibles pour chacun des trois modes de jeu principaux.
- Les joueurs sélectionneront le mode de jeu et la carte dans l'ordre requis et indiqué dans la rubrique intitulée « Ordre des modes de jeu et des cartes ».
o Vous pouvez également le trouver sur FaceIt pour les tournois saisonniers et finales.
- Une fois le mode et la carte sélectionnés et les paramètres réglés pour répondre aux exigences, l'hôte peut cliquer sur Jouer pour démarrer la partie privée.
10/07/2024 :